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000 19.04.2008, 19:49 banick |
so also wie der name schon sagt möchte ich eine map pasteln die rundherum von Wasser umgeben ist. So nach dem Vorbild von de_port. Ich habe also eine skybox gebastelt, die auch soweit funktioniert ( gleich mit bewegten Wolken und solchem Kram). Für das Wasser habe ich einfach über den gesamten Boden der Skybox einen großen "Wasserbrush" gelegt. Nun schaut man aber wenn man an den Rand der eigentlichen map schwimmt immer von ewig weit oben auf das Wasser, und auch vom Ufer aus gesehen geht es nicht einfach so schön weiter wie bei port. Ich hab schon versucht die höhe des wasserbrushes in der skybox anzupassen, aber das ergibt einfach keinen glatten übergang (und das Compilieren zum testen dauert auch immer ewig). Und deswegen jetzt also meine Bitte: Helft mir!!! Mfg banick --Dieser Beitrag wurde am 19.04.2008 um 19:49 von banick bearbeitet. |
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001 20.04.2008, 11:15 banick |
kann mir denn echt keiner helfen??? Mir wäre ja schon gedient, wenn jemand weiß wo ich die bsp von de_port herbekomme -- |
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002 20.04.2008, 12:15 LeJean |
Guck mal bei den Tutorials nach nem 3D-Sky, der wird dir helfen. |
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003 20.04.2008, 12:34 ginfizz |
Ich denke mal die .bsp wird dich nicht gerade weiter bringen,... du wolltest doch bestimmt die .vmf-Datei von de_port, right? Hier ein Link für alle dekompilierten Standard-Maps: @ LeJean: Er hat doch ein bisschen länger als einen halben Tag gewartet ;) --Ich will doch nur helfen,... Q('.' )Q Hier klicken um die pure Erleuchtung zu erlangen. Dieser Beitrag wurde am 20.04.2008 um 12:36 von ginfizz bearbeitet. |
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004 20.04.2008, 12:52 banick |
so also wegen dem 3d-skybox tut, das hat mir ja eben nicht weitergeholfen, aber danke das du wenigstens geantwortet hast ^^. Aber ich hatte jetzt mein problem inzwischen schon fast selbst gelöst (halber tag ist nämlich echt lange^^). Man muss nur die skycamera direkt in die Wasseroberfläche setzten, und sie dann übes wasser schauhen lassen (so ausrichten). Nun kommt aber schin mein nächstes Prob: |
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005 21.04.2008, 12:27 Nic_b |
also negative Lichter gibt es afaik nicht (wurde hier im Forum letztens schon mal diskutiert) Muss man denn soweit im Wasser schwimmen können? Oder ist dem Problem mit einer "Todeszone" einfacher geholfen? (so eine mit den netten kleinen Fischen). MfG -- |
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006 21.04.2008, 14:27 LeJean |
Nein, du musst die sky_camera nicht direkt auf die Wasseroberfläche setzen. Edit: Du könntest bei der Helligkeit unter Wasser Blendtexturen für den Grund verwenden. Aber hat nicht das Wasser sowieso einen Schleier, wenn man darin schwimmt? --Dieser Beitrag wurde am 21.04.2008 um 14:29 von LeJean bearbeitet. |
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007 21.04.2008, 15:35 limlug |
afaik kommt es aufs wasser an. Bei dem dev Wasser ist dieser Schleier so gut wie nicht vorhanden, wohingegen bei den canal Wasser der stärker vorkommt. --Mors certa; Hora incerta |
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008 23.04.2008, 18:41 banick |
also erstmal danke 1. ne man muss nicht so weit schwimmen können, aber es soll ja aussehen als könnte man ^^ 2. Wegen der skycamera danke, jetzt hab ichs schon fast verstanden, nur noch eine Frage: Wie hängt denn die höhe der skycamera in z_Richtung mit der Darstellung zusammen, oder stellt die skycamera quasie einen neuen Koordinatenursprung dar? Schonmal danke für die Antwort. 3. Wegen dem Wasserschleier: Danke für die Idee bin ich garnicht drauf gekommen, obwohl ichs Überwasser ja fast genauso gemacht habe (mit nebel) dickes Danke funzt. MfG banick -- |
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009 23.04.2008, 21:51 PotKinRot |
die skycam repräsentiert innerhalb der 3d-skybox den Koordiatenursprung im eigentlichen Level. liegt die wasseroberfläche auf z-level 0, muss das wasser in der 3d-skybox auf der gleichen höhe wie die skycam sein. bei z-level -16 müsste das 3d-skybox-wasser 1 unit unter der skycam liegen (-16:16). -- |
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010 24.04.2008, 16:45 banick |
Danke nochmal, nun hab ichs auch gerafft ^^ -- |
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