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Autor Beitrag
000
19.04.2008, 19:49
banick



so also wie der name schon sagt möchte ich eine map pasteln die rundherum von Wasser umgeben ist. So nach dem Vorbild von de_port. Ich habe also eine skybox gebastelt, die auch soweit funktioniert ( gleich mit bewegten Wolken und solchem Kram).

Für das Wasser habe ich einfach über den gesamten Boden der Skybox einen großen "Wasserbrush" gelegt. Nun schaut man aber wenn man an den Rand der eigentlichen map schwimmt immer von ewig weit oben auf das Wasser, und auch vom Ufer aus gesehen geht es nicht einfach so schön weiter wie bei port. Ich hab schon versucht die höhe des wasserbrushes in der skybox anzupassen, aber das ergibt einfach keinen glatten übergang (und das Compilieren zum testen dauert auch immer ewig).
Danach wollte ich einfach mal de_port recompilieren um da mal nachzusehen, aber die bsp-Datei ist ja einfach nirgends zu finden, weder auf meinem rechner, noch im i-net :((.

Und deswegen jetzt also meine Bitte: Helft mir!!!

Mfg banick

--


Dieser Beitrag wurde am 19.04.2008 um 19:49 von banick bearbeitet.
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001
20.04.2008, 11:15
banick



kann mir denn echt keiner helfen???

Mir wäre ja schon gedient, wenn jemand weiß wo ich die bsp von de_port herbekomme

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002
20.04.2008, 12:15
LeJean



Guck mal bei den Tutorials nach nem 3D-Sky, der wird dir helfen.
Übrigens: bisschen länger als nen halben Tag musst du dich schon gedulden, wenn du Antworten haben willst.

--

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003
20.04.2008, 12:34
ginfizz



Ich denke mal die .bsp wird dich nicht gerade weiter bringen,... du wolltest doch bestimmt die .vmf-Datei von de_port, right?

Hier ein Link für alle dekompilierten Standard-Maps:
http://ivandelalande.free.fr/Ivan/map_css/officiels_decompiles/

@ LeJean: Er hat doch ein bisschen länger als einen halben Tag gewartet ;)

--

Ich will doch nur helfen,... Q('.' )Q

Hier klicken um die pure Erleuchtung zu erlangen.


Dieser Beitrag wurde am 20.04.2008 um 12:36 von ginfizz bearbeitet.
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004
20.04.2008, 12:52
banick



so also wegen dem 3d-skybox tut, das hat mir ja eben nicht weitergeholfen, aber danke das du wenigstens geantwortet hast ^^.
Zu dem anderen: Doch die bsp hätte mir gereicht, weil das decompilieren ja nun nicht die Hürte ist :). Aber Danke für den Link

Aber ich hatte jetzt mein problem inzwischen schon fast selbst gelöst (halber tag ist nämlich echt lange^^). Man muss nur die skycamera direkt in die Wasseroberfläche setzten, und sie dann übes wasser schauhen lassen (so ausrichten).

Nun kommt aber schin mein nächstes Prob:
Samit man nicht einfach dann schon zu früh doch ein Ende sieht, habe ich Nebel und Regen über das "Skyboymeer" gelegt. das sieht Überwsser dann auch schon sehr realistisch aus, bloß unterwasser (wo ich eine helle Sandtextur als Boden habe) ist es extrem hell. So alos meine Frage: Gibt es sowas wie negative Lichter, die also anstatt Licht Dunkelheit verbreiten, oder irgendetwas anderes mit dem man die Unterwasserwelt dunkel bekommt (möglichst als gleitender Übergang)??

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005
21.04.2008, 12:27
Nic_b



also negative Lichter gibt es afaik nicht (wurde hier im Forum letztens schon mal diskutiert)

Muss man denn soweit im Wasser schwimmen können? Oder ist dem Problem mit einer "Todeszone" einfacher geholfen? (so eine mit den netten kleinen Fischen).

MfG

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006
21.04.2008, 14:27
LeJean



Nein, du musst die sky_camera nicht direkt auf die Wasseroberfläche setzen.
Du musst gucken, wie die Wasserhöhe deiner Map sich in Z-Richtung zum Mittelpunkt des Koordinatensystems im Editor verhält. Die Differenz dieser Höhe teilst du durch 16 (da die Skybox um den Faktor 16 skaliert wird) und damit erhälst du die Höhe, die dein sky_camera über dem Wasser der 3D-Skybox liegen muss.
Du solltest das Tutorial auch richtig lesen, dann hättest du das auch so verstanden :(

Edit: Du könntest bei der Helligkeit unter Wasser Blendtexturen für den Grund verwenden. Aber hat nicht das Wasser sowieso einen Schleier, wenn man darin schwimmt?

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Dieser Beitrag wurde am 21.04.2008 um 14:29 von LeJean bearbeitet.
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007
21.04.2008, 15:35
limlug



afaik kommt es aufs wasser an. Bei dem dev Wasser ist dieser Schleier so gut wie nicht vorhanden, wohingegen bei den canal Wasser der stärker vorkommt.

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Mors certa; Hora incerta
-----------------------
Haribo macht Kinder froh, KCN tuts ebenso

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008
23.04.2008, 18:41
banick



also erstmal danke

1. ne man muss nicht so weit schwimmen können, aber es soll ja aussehen als könnte man ^^

2. Wegen der skycamera danke, jetzt hab ichs schon fast verstanden, nur noch eine Frage: Wie hängt denn die höhe der skycamera in z_Richtung mit der Darstellung zusammen, oder stellt die skycamera quasie einen neuen Koordinatenursprung dar? Schonmal danke für die Antwort.

3. Wegen dem Wasserschleier: Danke für die Idee bin ich garnicht drauf gekommen, obwohl ichs Überwasser ja fast genauso gemacht habe (mit nebel) dickes Danke funzt.

MfG banick

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009
23.04.2008, 21:51
PotKinRot



die skycam repräsentiert innerhalb der 3d-skybox den Koordiatenursprung im eigentlichen Level. liegt die wasseroberfläche auf z-level 0, muss das wasser in der 3d-skybox auf der gleichen höhe wie die skycam sein. bei z-level -16 müsste das 3d-skybox-wasser 1 unit unter der skycam liegen (-16:16).

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010
24.04.2008, 16:45
banick



Danke nochmal, nun hab ichs auch gerafft ^^

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