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Autor Beitrag
000
19.11.2002, 08:54
LingWang



hi ich hab nun 6 Seiten Türen in der Suchfunktion durch und finde nicht das was ich machen möchte.

Also ich möchte in einem CS-Level eine Tür triggern. Soll NUR durch nen Schalter aufgehen und den Rest der Runde aufbleiben egal ob man noch mal triggert oder nicht. Der Punkt ist, sie soll an jedem Rundenstart wieder geschlossen sein !!!

Wenn mir da einer helfen kann wäre goil

thx Ling

--

Das Leben ist ein scheiß Adventure, aber die Grafik iss geil !!!

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001
19.11.2002, 10:31
SonicBe@m



mann nehme ein func_door dort stelle mann ein # Delay before close das sezt mann auf -1 und ein func_button
nun nimmt mann den button zielt aufs door und gibt aber vorher noch eine (wait) time an ich würd mal so hmmm 180 sagen dann passt das :)
resultat
die türe ist beim start des games zu dann wird der knopf gedrückt und kann 180 sekunden nimma gedrückt werden result ist das die türe immer offen bleibt !

wenn das auf tritt was ich mir denke das evt der knopf nächste runde immer noch nicht geht dann sags mir bitte ich überleg mir dann ne anderel lösung
bin mir nur im moment nicht sicher ob er es resetet wenn die runde vorbei ist

--

72410480
Love Peace And WorldCraft :D
Texture axis perpendicular to face? Never again: QuArK


Dieser Beitrag wurde am 19.11.2002 um 10:36 von SonicBe@m bearbeitet.
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002
19.11.2002, 11:39
Kallewirsch



... oder, damit die auch garantiert einen Reset abbekommt :

func_door, Flag "TOGGLE" an (is eigentlich das Selbe wie wait "-1", wird aber sicher zurückgesetzt ...)
func_button, der die Tür triggert sollte dann ein wait "-1" bekommen ...

... aber Sonics Lösung geht auch ... wobei das mit dem wait von "180" etwas gewagt sein könnte .... but remember : "there's always more than one way to do it" ... =)

--

god is real - unless declared integer


Dieser Beitrag wurde am 19.11.2002 um 11:39 von Kallewirsch bearbeitet.
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003
19.11.2002, 11:39
Red Storm



müsste auch klappen wenn sich der knopf wegbewegt - weit in die wand hinein - also knopf unsichtbar machen - ihn ziemlich weit und schnell in die wand verschwinden lassen , und dort wo der unsichtbare knopf ist , ein solid mit knopfaussehen hingeben.

so sieht es aus , als würde man einen knopf nur einmal betätigen können.

ausserdem müsste der knopf auch wieder in normalposition sein bei neustart - wenn ich mich nicht irre.

--

töte tausende und du bist ein held -
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004
19.11.2002, 12:01
LingWang



jo thx aber diese sachen hab ich alle schon durchprobiert. ich dachte da irgendwie muss das doch mit mulisource, master und env_global 100% sicher funzen. Es soll halt unhabhängig von Rundenzeiten sein. Zurückgesetzt wird da so einfach nix nach 180 sec ist rundenübergreifend...leider !!!

--

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005
19.11.2002, 12:05
epidemic



Ich hab zwar keine Ahnung von CS-mapping, aber ich probiere mal eine Antwort:

gebraucht werden 2 Entities:
- func_door
- func_button

Die Tür kriegt folgende Eigenschaften:

Quellcode:
[b]func_door[/b]

name: door
delay before close: -1

und der Button:

Quellcode:
[b]func_button[/b]

target: door
delay before reset: [b]1[/b]

jetzt triggert der button die Tür.
Nach 1 Sekunde könnte man den Button wieder drücken - allerdings passier nichts. DIe Tür bleibt dann offen weil der "delay before close" auf -1 steht.

Am Anfang jeder Runde wird aber die Tür zurückgesetzt, weil der Rundenbeginn den delay ignoriert.

Aber wie gesagt, ich habe keine AHnung vom CS-mapping und daher weis ich auch nicht ob der Rundenbeginn den Delay before close wirklich ignoriert.

Der Button färbt sich übrigens immer noch in die Aktivierungstextur.
Wenn du das verhindern willst musst du mit mastern arbeiten.
Allerdings ist das immer ein bisschen schwerer (ich will dir ja nicht nur sagen wie das geht. Du sollst ja auch selber verstehen was du da machst).

--

Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben.
Der Pessimist fürchtet, dass dies stimmt.

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006
19.11.2002, 12:59
Kallewirsch



Moment ?!
Das funzt NICHT ?!?

func_button
target = "tür1"
wait = "-1"
(sonst alles default)

func_door
name = "tür1"
FLAG "toggle"

... damit MUß es funzen ... ;)

--

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007
19.11.2002, 13:33
Red Storm



würd ich auch sagen...

muss er hald ausprobieren , ob nach rundenende dann der button wieder aktiv ist...

--

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008
19.11.2002, 13:44
Flann



Gerade das kann nicht funktionieren, weil Buttons am Rundenstart nicht zurückgesetzt werden ;)

Es ist doch einfach:
Die Tür bekommt einen Wait von -1. Sie bleibt geöffnet nachdem sie getriggert wurde, beim Rundenstart wird sie zurückgesetzt (kaum zu glauben, ist aber so). Der Button ist einfach nur ein ganz normaler Button, ob er toggled oder nicht ist vollkommen egal, nur einen Wait von -1 darf er nicht haben.
Für das Problem mit einer schaltbaren Textur gibt es eine einfache Lösung, mit ein wenig nachdenken kommt man von selbst drauf - func_wall und "künstlicher"-Button gebe ich mal so als Hinweis.

--

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009
19.11.2002, 13:48
erazor



er könnte doch auch den button zu einer door machen mit "use only" ... dann wird er auch resetet (komisches wort)... doors haben alle notwenidgen keys die auch buttons haben

--

grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox!

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010
19.11.2002, 13:48
Kallewirsch



Zitat:
Flann postete
Gerade das kann nicht funktionieren, weil Buttons am Rundenstart nicht zurückgesetzt werden ;)
[...]

... echt ?

Ooops ... "mayor bubu" meinerseits, wenn das stimmt ...
(*alte.maps.umeditier*)
=)

--

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011
19.11.2002, 14:02
Flann



Zitat:
doors haben alle notwenidgen keys die auch buttons haben

Im Grunde genommen sind Doors und Buttons eigendlich auch das gleiche, aber erzähl das mal CS :
Eigendlich muß man sogar froh sein das Buttons nicht zurückgesetzt werden, CS hat nähmlich dumme Angewohnheit das Doors die zurückgesetzt werden ihr Target (falls vorhanden) auslösen. Würde das auch bei Buttons geschehen, herzlichen Glückwusch.

Zitat:
wenn das stimmt ...

Wie wäre es mit ausprobieren?

--

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012
19.11.2002, 15:00
Kallewirsch



... ja, ich hab 'meine' Lösung (s.o.) schon in 'ner Map benutzt & da hat es gefunzt ... jetzt ist halt die Frage, ob ich's mit dem Beta-Test untertrieben hab oder ob es wirklich in Ordung ist ... =)

--

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013
19.11.2002, 15:11
SonicBe@m



so also
sag uns obs klapt und wenn nicht hab ich ne lösung parat die ist aber bisl komplexer :)

--

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014
19.11.2002, 15:51
LingWang



Gruß Dir Flann, nach 7Monaten Griechenland kann ich noch auf Deine hilfe zählen *g* Thx ich werds mal probieren wies oben steht. Thx auch an díe andern ....wenns nicht klappt komm ich wieder :)

--

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015
19.11.2002, 16:37
SonicBe@m



ansonsten nutzen wir einfach mal die komplexe methode *g*
dazu benötigt ein func_door ein trigger_change_target und viel spass beim schreiben :)

also wir wissen das das tor immer am anfang zu ist und wir brauchen ein tor das nur einmal pro runde aufgeht aber nicht mehr zugeht und es aber bei der nächste runde wieder zu ist damit wirs wieder aufmachen koennen

also machen wir es so das tor ist eh immer zu das problem liegt eher mitendrin also beim neuen neustart der runde
also bauen wir erstmal am start ein multimanager hin und ebenfalls um alle player ein grossen trigger_once oder mutli wie auch immer
jedenfalls kommt nun der gag :)
der knopf an der türe löst die nen multimanager aus
der multimanager öffnet die türe und macht ebenfalls ein trigger_change_target auf den knopf der dann als value was anderes bekommt am besten machste dir irrgend wo ein sagen wir lich oder was auch immer hin ist ja egal das ding soll der user nicht sehen es geht nur darum das der button dann auf was anderes zeigt !
ok soviel dazu
aber was ist nun eigentlich ? das ist nun ganz einfach :)
der knopf löst also das tor aus und ebenfalls den trigger
so nun ist die runde vorbei nun kommt unser trigger_multi der das selbe fast nochmal macht mit nur einem unterschied er sagt dem tor nun das es wieder ein tor ist und nun kann es wieder vom knopf bediehnt werden...
da wir nun in ne endlos schleife gelangen haben wir das prob gelöst :D

--

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016
19.11.2002, 18:56
Flann



Das ist nicht komplex, das ist einfach unsinnig - und mit Triggern an Startpunkten vermutlich auch noch buggy.
Wenn du es schon komplexer haben willst, warum läßt du den Button nicht einfach einen Multi triggern der wiederum die Door und 2 Changetargets schaltet- der eine schaltet den Button leer, der andere gibt der Door als Target einen weiteren Multi, der wiederum nach dem Rundenreset 2 Changetargets feuert, die der Door ihr Target nimmt und dem Button sein altes Target wieder gibt.
Funktioniert problemlos, ich kann mir noch 400 weitere Möglichkeiten ausdenken - die Frage ist nur wozu sollte man es so machen, wenn es auch simpel geht?

Gruß zurück LingWang, lange nicht gesehen :)
7 Monate Griechenland? Freiwillig oder hast du im Knast gesessen ;)

--

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017
20.11.2002, 00:55
epidemic



Zitat:
epidemic postete
Ich hab zwar keine Ahnung von CS-mapping, aber ich probiere mal eine Antwort:

gebraucht werden 2 Entities:
- func_door
- func_button

Die Tür kriegt folgende Eigenschaften:

Quellcode:
[b]func_door[/b]

name: door
delay before close: -1

und der Button:

Quellcode:
[b]func_button[/b]

target: door
delay before reset: [b]1[/b]

Jetzt triggert der button die Tür.
Nach 1 Sekunde könnte man den Button wieder drücken - allerdings passier nichts. DIe Tür bleibt dann offen weil der "delay before close" auf -1 steht.

Am Anfang jeder Runde wird aber die Tür zurückgesetzt, weil der Rundenbeginn den delay ignoriert.

=

Zitat:
Flann postete

Es ist doch einfach:
Die Tür bekommt einen Wait von -1. Sie bleibt geöffnet nachdem sie getriggert wurde, beim Rundenstart wird sie zurückgesetzt (kaum zu glauben, ist aber so). Der Button ist einfach nur ein ganz normaler Button, ob er toggled oder nicht ist vollkommen egal, nur einen Wait von -1 darf er nicht haben.

Oder irre ich mich da?

--

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018
20.11.2002, 07:45
SonicBe@m



keine ahnung habs net getestet
und flann
seit wann bitte ist es ein risiko etwas über nen trigger multi beim respawn platz zu machen
sorry aber mir brauchste nix mehr vom mappen erzählen....
ohne diese technick wirste abgrundtieg fallen :) glaub mir
schau dir allein mal ein paar valve maps an :)
am besten gleich die erste mit dem zug dann wirste sehen was da für probleme entstehen
und die art von mir macht ne endlosschleife also wieso soll ich deine wirklich zu komplexe möglichkeit anwenden wenn ich das ganze mit 4 entitys schaffe...

--

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