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Autor Beitrag
000
25.09.2001, 17:00
StuffedDuck




Die Frage gabs zwar schonmal (Forensuche - *g* ja hier gibts echt jemand der die Suche benützen kann ;) ) allerdings war da eine nicht allzu klare Antwort und bei mir will es einfach nicht funktionieren.
Nach einer grossen Explosion wird ein trigger_changelevel durch einen multi_manager ausgelöst. Soweit geht alles klar. Das neue Level wird geladen.
Und dann stürzt der Pc ab..
Wie Levelübergänge gehen weiss ich, hab jetzt aber eine genauere Frage.
Gibt es eine Einstellung bei dem trigger_changelevel damit es nur durch einen trigger ausgelöst werden kann? Ich will damit verhindern dass man den trigger irgendwie schon vorher durch Durchlaufen auslösen kann.

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001
26.09.2001, 11:40
XenoProphet



Die gibt es beim trigger_changelevel nicht. Warum baust Du den trigger nicht einfach irgendwo hin, wo man nicht durchlaufen kann??? <g>

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002
27.09.2001, 09:02
StuffedDuck



Hab ich gemacht - hab ihn in eine Wand reingesetzt - getriggert wird er ja auch ohne Probleme nur im darauffolgenden Level bekomm ich dann Probleme..

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003
27.09.2001, 09:57
WareWolf



Probleme welcher Art ? kann sich der Player nicht mehr bewegen? ist er außerhalb der Map ? -dann liegts am Levelchange, bzw. nicht oder falsch gesetzten Landmarks.
läuft die Zielmap, wenn du sie direkt startest auch nicht ? dann liegts nicht am change sondern am Level..
beschreib das mal genauer

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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004
28.09.2001, 09:40
StuffedDuck



Im nächsten Level stürzt HalfLife einfach ab - ich befind mich dann also wieder in windows mit 640*480 auflösung :). die zielmap läuft immer wenn ich sie normal aus der console heraus starte aber eben nur dann nicht wenn ich sie durch den levelchange vom vorigen level betreten will..

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005
28.09.2001, 14:53
$Dagobert-$



Genau das selbe prob hab ich auch leute. Ein normaler changelevel ist zumindest meistens kein Thema mehr aber das mit dem triggern klappt auch nicht so recht. Ich hab in map1 einen info_landmark mit namen "map1 to map2" und einen trigger_changelevel der getriggert wird und als neue map "map2" und info_landmark "map1 to map2" hat. In der neuen map ist dann an der selben stelle (ich meine nicht koordinaten sondern map stelle) der info_landmark mit namen "map1 to map2" und kein trigger_changelevel. Wenn nun der trigger_changelevel in map1 getriggert wird haut es mich auch einfach aus HL raus. Jede map tut für sich aleine einwandfrei.

@StufftDuck: der Kran tut jetzt endlich mal ohne Fehler und die verbingung zur nächsten map ist auch gleich fertig

--

Und er bürdete dem Buckel dess weißen Wahles die Summe der Wut und dess Hasses der ganzen Menschheit auf. Wäre sein Leib eine Kanone, er hätte sein Herz auf ihn geschossen.

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006
28.09.2001, 21:34
WareWolf



Euer Problem ist die augenblickliche Position des Players beim Auslösen des Triggers.
Wird nämlich ein change_level ausgelöst, wird der Abstand der Koordinaten des Players zum imfo_landmark zwischengespeichert und im Ziellevel in den exakt gleichen Koordinaten zum dortigen Landmark wieder eingefügt. Deshalb muss im Ziellevel natürlich ein landmark gleichen Namens sein, als im alten Level.

Nun das macht Ihr ja richtig...nur das Problem bei einem "fremdgetriggerten" Levelchange ist die Playerposition. Sie kann vom Mapdesigner nicht unbedingt vorherbestimmt werden, wenn Ihr irgend ein Fremdereignis als Triggerauslösung nehmt.

Das ginge sehr gut, wenn der Ziellevel genau gleich aufgebaut wäre, als der Quellevel, was ja nicht unbedingt Sinn eines Levelchange ist.
Das ist auch der Grund, daß ein "normaler" Levelwechsel funktioniert, weil der Player diesen ja immer an der mehr oder weniger selben Position auslöst.
Denkt mal drüber nach.

Solche fremdgetriggerten Levelwechsel sind nur sinnvoll, wenn entweder der Grundriss der map gleichbleibt, also nur eine Zerstörung, Wassereinbruch, andere Lichtverhältnisse etc. durch den Wechsel herbeigeführt sollen oder der Ort des Players zum Wechsel einigermaßen genau bekannt ist, in einem kleinen Raum oder Aufzug vielleicht.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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