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000 25.09.2001, 17:00 StuffedDuck |
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001 26.09.2001, 11:40 XenoProphet |
Die gibt es beim trigger_changelevel nicht. Warum baust Du den trigger nicht einfach irgendwo hin, wo man nicht durchlaufen kann??? <g> -- |
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002 27.09.2001, 09:02 StuffedDuck |
Hab ich gemacht - hab ihn in eine Wand reingesetzt - getriggert wird er ja auch ohne Probleme nur im darauffolgenden Level bekomm ich dann Probleme.. -- |
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003 27.09.2001, 09:57 WareWolf |
Probleme welcher Art ? kann sich der Player nicht mehr bewegen? ist er außerhalb der Map ? -dann liegts am Levelchange, bzw. nicht oder falsch gesetzten Landmarks. Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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004 28.09.2001, 09:40 StuffedDuck |
Im nächsten Level stürzt HalfLife einfach ab - ich befind mich dann also wieder in windows mit 640*480 auflösung :). die zielmap läuft immer wenn ich sie normal aus der console heraus starte aber eben nur dann nicht wenn ich sie durch den levelchange vom vorigen level betreten will.. -- |
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005 28.09.2001, 14:53 $Dagobert-$ |
Genau das selbe prob hab ich auch leute. Ein normaler changelevel ist zumindest meistens kein Thema mehr aber das mit dem triggern klappt auch nicht so recht. Ich hab in map1 einen info_landmark mit namen "map1 to map2" und einen trigger_changelevel der getriggert wird und als neue map "map2" und info_landmark "map1 to map2" hat. In der neuen map ist dann an der selben stelle (ich meine nicht koordinaten sondern map stelle) der info_landmark mit namen "map1 to map2" und kein trigger_changelevel. Wenn nun der trigger_changelevel in map1 getriggert wird haut es mich auch einfach aus HL raus. Jede map tut für sich aleine einwandfrei. @StufftDuck: der Kran tut jetzt endlich mal ohne Fehler und die verbingung zur nächsten map ist auch gleich fertig --Und er bürdete dem Buckel dess weißen Wahles die Summe der Wut und dess Hasses der ganzen Menschheit auf. Wäre sein Leib eine Kanone, er hätte sein Herz auf ihn geschossen. |
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006 28.09.2001, 21:34 WareWolf |
Euer Problem ist die augenblickliche Position des Players beim Auslösen des Triggers. Nun das macht Ihr ja richtig...nur das Problem bei einem "fremdgetriggerten" Levelchange ist die Playerposition. Sie kann vom Mapdesigner nicht unbedingt vorherbestimmt werden, wenn Ihr irgend ein Fremdereignis als Triggerauslösung nehmt. Das ginge sehr gut, wenn der Ziellevel genau gleich aufgebaut wäre, als der Quellevel, was ja nicht unbedingt Sinn eines Levelchange ist. Solche fremdgetriggerten Levelwechsel sind nur sinnvoll, wenn entweder der Grundriss der map gleichbleibt, also nur eine Zerstörung, Wassereinbruch, andere Lichtverhältnisse etc. durch den Wechsel herbeigeführt sollen oder der Ort des Players zum Wechsel einigermaßen genau bekannt ist, in einem kleinen Raum oder Aufzug vielleicht. --Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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