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000 27.10.2006, 17:44 JohnLeDon |
Ich möchte einen einarmigen banditen bauen. also: wenn ich für die drehteile ein func_rotating brauche muss ich das zeug auf die millisekunde genau timen, damit es nicht schräg stoppt. deshalb hab ich mich für func_rot_button entschieden, weil ich da schön den winkel einstellen kann. delay = -1... nur wenn ich jetzt den arm das zweite mal ziehe (woran die drehteils getriggert werden), dreht sich alles wieder auf die ausgangsposition zurück. das ist ja nicht sinn der sache. deshalb ist delay ja auch auf -1... weiss jemand wie ich das lösen kann? --Dieser Beitrag wurde am 27.10.2006 um 17:44 von JohnLeDon bearbeitet. |
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001 27.10.2006, 19:50 LeJean |
soweit ich weiß, dreht sich func_rot_button bei erneutem trigger immer wieder in die Ausgangsposition. das delay auf -1 sagt ja nur, dass er das nicht von alleine nach n Sekunden machen soll, sondern auf Retrigger warten soll. Vielleicht lässt sich bei deinem Problem allerdings was mit dem I/O-System und div. Logik-Entities anstellen... Bin da aber nicht ausreichend informiert was das angeht.. -LeJean- -- |
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002 27.10.2006, 22:41 Agamemnon-Hellmapper |
Also ein Func_Rotating Millisekundengenau zu stoppen halte ich für aussichtslos. Da machen dir Latenzzeiten bei der berechnung der Frames auf deinem eigenen Rechner schon einen Strich durch die Rechnung. Das hat man schon gesehen, als jemand versucht hat, eine Stoppuhr mit Anzeige zu mappen. Ich würde es mit Func_rot_buttons konstruieren, und den dreheffekt durch ne zweite Walze simulieren, die, sobald das entsprechende Symbol dahinter in Stellung gegangen ist (gesteuert von einem Zufallsgenerator auf Entitybasis), einfach unsichtbar wird und dann den Blick freigibt. Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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003 28.10.2006, 18:26 JohnLeDon |
naja ich bin nun einen ganzen tag an dem mist gesessen... |
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