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Autor Beitrag
000
10.08.2005, 20:52
Ace Quat



Meine Anfangsrede spare ich mir mal ... ich habe schon einen Fahrstuhl, also so ist es nicht !

Eigenschaften:
Zwei Stockwerke, Fahrstuhlkorb mit einem Func_door gemacht und mit dem entsprechenden Lip-Wert bewegt er sich nach oben/unten, getriggert wird er von zwei Knöpfen (rufen/losfahren), ein Knopf jeweils in einem Stockwerk.

Er funktioniert einwandfrei, allerdings betrifft mein Problem mehr die _Türen_ !

Ich habe den Fahrstuhl in einem hässlichen Block (mit "Hollow"-Funktion ausgehüllt) gebaut und dieser Block verbindet die zwei Stockwerke und liegt frei im Void - was ich damit sagen will, man sieht den Block nicht von außen, denn es ist keine Outdoor-Map.

Die Türen, so wie ich sie mir vorstelle:
Die Schiebetüren sollen _immer_ geschlossen sein und erst aufgehen, wenn der Fahrstuhl wirklich am jeweiligen Stockwerk angekommen ist. Getriggert werden die Schiebetüren von beiden Seiten (im hässlichen Block/Fahrstuhlgang und im Gang vor dem Fahrstuhl) mit einem Brush-Entity mit AAATrigger-Textur, in welches der Spieler reinlaufen kann (trigger_multiple) und somit die Schiebetüren aktiviert.

Der Part, wo ich nicht klar komme:
Ein Point-Entity verhindert, solange der Fahrstuhlkorb-Brush-Entity (später muss ich ihn noch einen Namen geben, damit er triggern kann) in seiner mittelbaren Nähe ist, dass die Fahrstuhltüren, welche im Gang beim Eingang zum Fahrstuhl eingebaut sind mit einem func_door-Entity, vom Spieler geöffnet werden können, d.h. der Spieler soll nicht in den hässlichen Block schauen können - also überhaupt nicht in den Fahrstuhlschacht und nur in den Fahrstuhlkorb hineintreten/schauen können (nebenbei gesagt kann man aus dem Fahrstuhlkorb auch nicht in den hässlichen Block schauen).

So stelle ich es mir vor, wie's klappen könnte, jedoch scheitere ich an den richtigen Mitteln, wie ich sie einsetzen soll.

Wenn es eine andere Möglichkeit gibt für das Verhindern, dass die Fahrstuhltüren aufgehen, _bis_ der Fahrstuhl exakt vor der Öffnung steht, lasst es mich bitte wissen.

Falls ihr mein Problem nicht kapiert habt, es ist eigendlich ganz simpel: Im richtigen Leben ist es ja auch so, dass die Türen sich erst öffnen, wenn der Fahrstuhl vor dem jeweiligen Stockwerk steht.
Wenn sich die Türen immer öffnen könnten, sobald man in die Nähe des Rahmens kommt, könnte man ja in den Fahrstuhlschacht/Tod stürzen

MfG Ace Q.
P.S. ich zähle auf euch ! ;)

--

"Vergesst nicht ... eure ganze Existenz besteht nur aus Einsen und Nullen."

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001
10.08.2005, 21:51
Kriz



Ich schicke dir mal ne .RMF Mapdatei für Hammer 3.5, wo ich sowas gemacht habe.
Besteht aus Lift, den nötigen Entities und Automatiktüren. Habe ich nur ganz quick and dirty aus einer meiner DoD Maps rauskopiert. Die Texturen sind natürlich dann weg (bis auf AAA_trigger usw.). Mußt du dann selbst mal jedes Element vorher anklicken und den Typ (Brush oder Entity) prüfen, ehe du unbedacht Texturen da draufhaust.

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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002
10.08.2005, 23:49
Victus



Statt dem "func_door" ein func_Train! Bei den "Path_tracks" gibts ein "trigger on pass", womit man bei Ankunft die Türen triggern kann.

--

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003
11.08.2005, 08:34
Richman
Moderator


Ich hab auch mal ein Fahrstuhl für HL1 gebaut, bei dem sich die Türen sogar mitbewegen. Es relativ komplex und weil ich alles idiotensicher gemacht habe auch noch recht kompliziert. InGame kannst du dir den Fahrstuhl bei den beiden Maps anschauen:
http://www.swissfiringsquad.ch.vu/hlmaps/blood1.htm
http://www.swissfiringsquad.ch.vu/hlmaps/timeshift1.htm

Wenn du interesse hast, kann ich ihn dir mal schicken.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
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004
11.08.2005, 12:24
Victus



"mapkampagnene" errinert irgendwie an Sven Co-op :D

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005
11.08.2005, 14:14
Ace Quat



Cool, Danke für die ganzen Antworten ... :D

Ich will euch nicht die Mühe machen, mir etwas zuzuschicken ! :)
Erst einmal probiere ich die Sache selber aus, wie sie mir Victus gezeigt hat. Wenn ich dann Schwierigkeiten habe, frage ich euch, Kriz o. Richman, ob ihr mir dann eine Beispiel-Bsp/Rmf zuschicken könnt.

Vielen Dank nochmal ... ! <:)

EDIT:
Habe jetzt die Mail/Anlage erhalten ...
Danke nochmal @ Kriz für die Mühe, die du dir gemacht hast ! :)

--

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Dieser Beitrag wurde am 11.08.2005 um 14:30 von Ace Quat bearbeitet.
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006
12.08.2005, 12:46
Ace Quat



Danke nochmal besonders an Victus ! Ich habe alles hingekriegt ...
Mein Problem besteht jetzt nur darin, dass die Türen solange aufbleiben sollen, bis der Fahrstuhl sich ins andere Stockwerk bewegt, d.h. solange der Fahrstuhl in einem Stockwerk bereit steht, soll auch die Tür offen sein.

Mit einem Zeitmechanismus geht es nicht, da die jeweilige Tür dann irgendwann zugeht. Mit dem "-1"-Wert geht es auch nicht, da die Tür dann die ganze Zeit offen bleibt und sich nicht wieder schließt.
Wie muss ich es triggern, dass die jeweilige Tür die ganze Zeit offen bleibt und sich erst beim Losfahren des Fahrstuhls schließt?

--

"Vergesst nicht ... eure ganze Existenz besteht nur aus Einsen und Nullen."


Dieser Beitrag wurde am 12.08.2005 um 12:46 von Ace Quat bearbeitet.
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007
12.08.2005, 13:22
Richman
Moderator


Du brauchst nur das Flag "Toggle" der Tür zu aktivieren.

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008
12.08.2005, 14:24
Kriz



Ace Quat, das alles ist in meiner RMF drin... Du mußt nur alles retexturieren (oder meinetwegen auch ein wenig umbauen). Es läuft so ab:

Man steht meinetwegen im Erdgeschoß. Die Liftaußentür (sie besteht aus zwei {-Gitter Teilen, die sich verschieden schnell nach links wegbewegen) ist geschlossen, weil der Lift im ersten Stock ist. Man haut nun auf den Anforderungsbutton neben dem Schacht und der Lift eiert nach unten. Im ersten Stock schließen sich die Außentüren (es gibt ja keine Innentüren, hehe). Der Lift ist im Erdgeschoß angekommen und die Außentüren gehen auf. Man geht nun rein, haut auf den Button im Lift, die Außentüren gehen wieder zu und man fährt nach oben. Dort gehen die Außentüren wieder auf...

In der Zeit während einer Anforderung ist das jeweilige andere Stockwerk gesperrt, man kann also oben solange auf den Knopp hauen wie man will, wenn der Lift nach unten geht.

--

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009
12.08.2005, 15:08
Ace Quat



@Kriz
Naja, ich wollte ja jetzt keine Sachen abgucken und mal anfangs selber probieren.
Aber wenn du mir deine Arbeit zur Verfügung stellst, werde ich mal reinschauen und zu verstehen versuchen, wie du es genau gemacht hast.

@Richi
Habe ich gemacht und die Tür im jeweiligen Stockwerk ist aufgegangen _und_ offen geblieben, wie ich wollte. ABER die Tür schließt sich nicht wieder, wenn der Fahrstuhl in das andere Stockwerk rast.
Was muss man noch umstellen (ob nun bei den path_tracks oder bei den func_door-Außentüren), damit die Türen "getoggelt" werden und sich nur öffnen/offen bleiben, solange der Fahrstuhl am Rahmen steht.

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010
12.08.2005, 16:44
Richman
Moderator


Wenn die Türen auf "Toggle" sind, musst du sie immer triggern, wenn sie sich bewegen sollen. Die bewegen sich nicht von selber.

D.h. du musst sie triggern, wenn der Fahrstuhl ankommt, damit sie sich öffnen, und du musst sie wieder triggern, wenn der Fahrstuhl abfährt, damit sie sich schliessen.

Das Abfahren wird durch den Button geregelt, das Ankommen durch den Fahrstuhl bzw. den entsprechenden path_corner.

Nur so rein dem Verständnis wegen... ;)

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011
12.08.2005, 17:15
Ace Quat



Also, ich muss noch zwei weitere path_tracks benutzen, damit getriggert wird, dass sich die Türen schließen.

No Problem, vielen Dank, wollte nur wissen, ob ich etwas falsch gemacht habe ... :)

--

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012
13.08.2005, 18:24
Ace Quat



So, Leute ... jetzt ist der Fahrstuhl eigendlich so, wie ich ihn Anfangs haben wollte ... puh, hat schon eine Weile länger gedauert, als ich vorher dachte.

Das Wichtigste ist: Ich habe wieder einmal dazu gelernt und werde nicht mehr so schnell fragen, wie man was genau am Fahrstuhl hinbekommt.

Danke an Alle, die in diesen Thread gepostet haben. :)

--

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013
15.08.2005, 14:03
Kriz



Naja, so ein Fahrstuhl mit Autotüren usw. ist nicht gerade Anfängerzeugs. Kriminell wird es, wenn sowas mit 3 Stockwerken gemacht werden soll. Zumindest in HL1. Ich müsste eigentlich mal ausprobieren, inwiefern in DoD 1.0 man noch Lifttüren mitbewegen kann (MoveWith). Dann hätte das ganze noch mehr Flair...

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014
16.08.2005, 11:42
WareWolf



@Richman: ich hab mir mal eben die alten mappacks von dir angeschaut, speziell jetzt die test02n.bsp Serie. Nette Beispiele hast du da aus einer Unmenge von entities gezaubert. Du scheinst wohl auch mehr der Techniker unter den Mappern zu sein, als der Künstler :D
wie wäre es eigentlich, wenn du dort die *.map dateien mit dazupacken würdest? Somit könnte man sich doch das ein oder andere im Detail im Editor angucken...

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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015
16.08.2005, 12:31
Ace Quat



Zitat:
Kriz posteteIch müsste eigentlich mal ausprobieren, inwiefern in DoD 1.0 man noch Lifttüren mitbewegen kann (MoveWith). Dann hätte das ganze noch mehr Flair...
Hmmm ... ?
Gibt's dieses MoveWith-Entity etwa auch bei CS 1.6 (in FGDs oder wo die auch immer definiert sind ... ) ?!?

--

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016
16.08.2005, 14:00
Richman
Moderator


Zitat:
WareWolf postete
@Richman: ich hab mir mal eben die alten mappacks von dir angeschaut, speziell jetzt die test02n.bsp Serie. Nette Beispiele hast du da aus einer Unmenge von entities gezaubert. Du scheinst wohl auch mehr der Techniker unter den Mappern zu sein, als der Künstler :D
wie wäre es eigentlich, wenn du dort die *.map dateien mit dazupacken würdest? Somit könnte man sich doch das ein oder andere im Detail im Editor angucken...
Ja das stimmt, ich bin wirklich eher der "Techniker". Brushwork lag mir noch nie. ;)

Ich würde gerne die MAP Files dazupacken, wenn ich die noch hätte. :(

--

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Dieser Beitrag wurde am 16.08.2005 um 14:01 von Richman bearbeitet.
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017
16.08.2005, 15:10
Kriz



Zitat:
Ace Quat postete
Zitat:
Kriz posteteIch müsste eigentlich mal ausprobieren, inwiefern in DoD 1.0 man noch Lifttüren mitbewegen kann (MoveWith). Dann hätte das ganze noch mehr Flair...
Hmmm ... ?
Gibt's dieses MoveWith-Entity etwa auch bei CS 1.6 (in FGDs oder wo die auch immer definiert sind ... ) ?!?
Das ist ein Zusatzattribut bei den Entities, definiert in der DoD 1.0 FGD. Ob das in CS 1.6 auch gibt, weiß ich net. Die DoD DLLs basieren ja auf SoHL, daher ist das eigentlich ein Feature von SoHL.

--

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018
23.08.2005, 15:35
Red Storm



wichtig ist noch singleplayer oder multiplayer - oder hab ich das wo übersehn ?

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

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019
23.08.2005, 18:19
Kriz



Meine Lösung war für DoD... Und was ist DoD? Bingo ^^

--

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020
25.08.2005, 15:24
Red Storm



ich meinte den threadersteller. wenn er das für ne singleplayermap haben will geht das um vieles leichter weil man tricksen kann - dass dod multiplayer ist weiß ich auch und das obwohl ich dieses spiel noch nie gespielt hab.

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

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