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000 19.09.2006, 14:50 mRofsimpsOn |
hiho. kurz: ich hab nen fahrstuhl, der 2 stockwerke verbindet. beim start sitzt er viel niedriger unter dem pathtrack als wenn ich ein mal hin und her fahre. dann nen problem zu den lichtern: env_lightglow funktioniert einfach nicht. noch nen modelproblem: ich will im spiel nen laichenmodel (aus hl2) fest plazieren. es soll also sich wie nen statisches verhalten und nicht so doof hin und her schlackern (ragdoll) danke -- |
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001 19.09.2006, 16:23 Richman Moderator |
Mach den Fahrstuhl als func_door, func_movelinear o.ä. func_tracktrain's fahren in HL2 nicht mehr zuverlässig. Das env_lightglow brauchst du nur, wenn du z.B. blendendes Sonnelicht machen willst, welches durch ein Fenster, oder einen Tunneleingang hineinscheint. Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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002 20.09.2006, 11:40 mRofsimpsOn |
mit env_sprite geht es genauso wenig ... egal ob ich start on oder nicht start on setzte .. ich kann kein glow sprite im spiel sehen.. andere vorschläge, wie ich den coronaeffekt um die lampe bekomme? -- |
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003 20.09.2006, 13:29 Richman Moderator |
Du musst beim env_sprite auch das entsprechende Sprite auswählen, sonst ist klar das du nix siehst. Zudem bedarf es noch den Einstellungen für den RenderMode. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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004 20.09.2006, 15:14 mRofsimpsOn |
nun is noch das problem mit dem model offen:!! und dann noch ne lichtfrage.. gibt es ne textur die nicht sichbar ist .. aber licht abgibt? bei diesen neonröhren ist es ja immer scheisse nen light zu setzen weil das kreisrundes licht abgibt ... aber bei ner neoröhre muss das ja nen bissl gestreckt sein ... deswegen wär es doch einfach nen block unter die lampe zu ziehen in der grösse der gleichen und den block dann mit dieser textur belegen. -- |
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005 20.09.2006, 16:04 Richman Moderator |
Du kannst einfach ein func_wall erstellen, im ein Texlight geben, und dann das Entity per logic_auto beim Start der Map "killen". Der Lichtschein bleibt erhalten, aber das Entity belastet die Performance nicht mehr weiter. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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006 21.09.2006, 13:23 mRofsimpsOn |
ich hab das problem, dass ich mit texlights noch nich gearbeitet habe ... deswegen nen paar offene fragen: erstmal finde ich so keine texlight im textur browser. also nehm ich mal an, ich muss mir eine erstellen. wie funktioniert das aber mit dem extrahieren. schreibt sich die textur selbstständig in die final *.bps. ?? und dann noch die frage welche textur nehm ich da am besten? -- |
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007 21.09.2006, 13:43 Richman Moderator |
Also was genau mit extrahiere und selbständig in ein BPS schreiben meinst, ist mir schleierhaft. Welche Textur du dafür benutzt ist eigentlich egal. Es sollte nach möglichkeit nicht gerade eine Wandtextur oder sowas in der Art sein, welche du sonst noch in deiner Map verwendest. Des weiteren wird die Leuchtfähigkeit einer Textur nur von RAD berechnet, da wird nicht mehr mitkompiliert als bei einem herkömmlichen light-Entity. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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008 21.09.2006, 14:51 McScore |
Die lights.rad gehört in den ctrike-Ordner. Soweit ich weiß, wird der Alphakanal der Textur mitbeachtet. ... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ... |
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009 21.09.2006, 15:28 mRofsimpsOn |
ich meinte mit selbst reinschreiben, dass die sich jemand anderes letztendlich nur die BSP meiner map runterladen muss, und meine leuchttextur dann dabei ist. -- |
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010 21.09.2006, 16:04 Richman Moderator |
Wie gesagt, der Leuchteffekt der Textur wird von RAD in die Lightmap der Map hineinkompiliert, wie es auch bei herkömmlichen light-Entities der Fall ist. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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011 21.09.2006, 22:10 mRofsimpsOn |
k thx .. werds morgen gleich mal probieren.. werd wohl mir gleiche eigene "Lichttexturen" herstellen. Damit ich Konflikte ausschliessen kann und auch gleich die auswahl an mehreren lichtern habe (fabe, intensität) -- |
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