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Autor Beitrag
000
19.09.2006, 14:50
mRofsimpsOn



hiho.

kurz:

ich hab nen fahrstuhl, der 2 stockwerke verbindet.
das problem ist seine positionierung:

beim start sitzt er viel niedriger unter dem pathtrack als wenn ich ein mal hin und her fahre.
er steht also bei start nicht an der gleichen position wie nach der ersten fahrt.

dann nen problem zu den lichtern:

env_lightglow funktioniert einfach nicht.
wenn ich nen env_lightglow unter ne lampe setze, sehe ich im spiel nichts davon.

noch nen modelproblem:

ich will im spiel nen laichenmodel (aus hl2) fest plazieren. es soll also sich wie nen statisches verhalten und nicht so doof hin und her schlackern (ragdoll)

danke

--

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001
19.09.2006, 16:23
Richman
Moderator


Mach den Fahrstuhl als func_door, func_movelinear o.ä. func_tracktrain's fahren in HL2 nicht mehr zuverlässig.

Das env_lightglow brauchst du nur, wenn du z.B. blendendes Sonnelicht machen willst, welches durch ein Fenster, oder einen Tunneleingang hineinscheint.
Um eine "glühende" Lampe zu machen, brauchst du ein env_sprite.

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002
20.09.2006, 11:40
mRofsimpsOn



mit env_sprite geht es genauso wenig ...

egal ob ich start on oder nicht start on setzte .. ich kann kein glow sprite im spiel sehen..

andere vorschläge, wie ich den coronaeffekt um die lampe bekomme?

--

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003
20.09.2006, 13:29
Richman
Moderator


Du musst beim env_sprite auch das entsprechende Sprite auswählen, sonst ist klar das du nix siehst. Zudem bedarf es noch den Einstellungen für den RenderMode.

--

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004
20.09.2006, 15:14
mRofsimpsOn



nun is noch das problem mit dem model offen:!!

und dann noch ne lichtfrage..

gibt es ne textur die nicht sichbar ist .. aber licht abgibt?
hintergrund:

bei diesen neonröhren ist es ja immer scheisse nen light zu setzen weil das kreisrundes licht abgibt ... aber bei ner neoröhre muss das ja nen bissl gestreckt sein ... deswegen wär es doch einfach nen block unter die lampe zu ziehen in der grösse der gleichen und den block dann mit dieser textur belegen.

--

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005
20.09.2006, 16:04
Richman
Moderator


Du kannst einfach ein func_wall erstellen, im ein Texlight geben, und dann das Entity per logic_auto beim Start der Map "killen". Der Lichtschein bleibt erhalten, aber das Entity belastet die Performance nicht mehr weiter.

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006
21.09.2006, 13:23
mRofsimpsOn



ich hab das problem, dass ich mit texlights noch nich gearbeitet habe ...

deswegen nen paar offene fragen:

erstmal finde ich so keine texlight im textur browser.

also nehm ich mal an, ich muss mir eine erstellen.
ich weiss, dass man texturen zuweisen kann licht abzugeben über die lights.rad..

wie funktioniert das aber mit dem extrahieren. schreibt sich die textur selbstständig in die final *.bps. ??

und dann noch die frage welche textur nehm ich da am besten?

--

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007
21.09.2006, 13:43
Richman
Moderator


Also was genau mit extrahiere und selbständig in ein BPS schreiben meinst, ist mir schleierhaft.

Welche Textur du dafür benutzt ist eigentlich egal. Es sollte nach möglichkeit nicht gerade eine Wandtextur oder sowas in der Art sein, welche du sonst noch in deiner Map verwendest.
Ich weiss nicht, ob das mit HL2 auch funktioniert, aber evtl. kannst du auch einfach eine RAD-Datei mit dem Namen deiner Map im RMF-Verzeichnis anlegen, in welche du die Textur schreibst. So wird die Textur nur als Texlight für deine jetzige Map verwendet. Falls du die Textur nämlich mal in einer anderen Map nicht-leuchtend brauchst, ersparst du dir die Arbeit, die in der lights.rad wieder zu entfernen.
Das ging bei HL1 mit den ZHLT, ich weiss aber nicht, ob es sowas bei HL2 auch gibt, probier es vielleicht einfach mal aus.

Des weiteren wird die Leuchtfähigkeit einer Textur nur von RAD berechnet, da wird nicht mehr mitkompiliert als bei einem herkömmlichen light-Entity.

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008
21.09.2006, 14:51
McScore



Die lights.rad gehört in den ctrike-Ordner. Soweit ich weiß, wird der Alphakanal der Textur mitbeachtet.
Pakrat kann dir fremde Dateien in die BSP packen.

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42

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009
21.09.2006, 15:28
mRofsimpsOn



ich meinte mit selbst reinschreiben, dass die sich jemand anderes letztendlich nur die BSP meiner map runterladen muss, und meine leuchttextur dann dabei ist.

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010
21.09.2006, 16:04
Richman
Moderator


Wie gesagt, der Leuchteffekt der Textur wird von RAD in die Lightmap der Map hineinkompiliert, wie es auch bei herkömmlichen light-Entities der Fall ist.

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011
21.09.2006, 22:10
mRofsimpsOn



k thx .. werds morgen gleich mal probieren..

werd wohl mir gleiche eigene "Lichttexturen" herstellen. Damit ich Konflikte ausschliessen kann und auch gleich die auswahl an mehreren lichtern habe (fabe, intensität)

--

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