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Autor Beitrag
000
26.04.2001, 17:24
Carlsson



Hi,

Ich hab wieder einmal ein paar Fragen :)

1) func_wall:
Ich hab gelesen und auch schon ausprobiert, dass func_wall es ermöglicht, Objekte zu manipulieren, so dass sie andere Brushes, die sie berühren, nicht mehr zerschneiden. Sollte man also so viele Objekte wie möglich, die nicht an die Levelgrenze anstoßen, zu func_walls machen? Nach dem was ich gelesen hab, steigt dadurch weder die Anzahl der Polys noch gibt es Speedeinbußen. Und wozu ist über der Weg gut, die Objekte einfach 1px über dem Boden zu platzieren? Das bringt im Vergleich mit der func_wall Methode doch keinen Polyvorteil, oder???

2) Objekte ohne Inhalt:
Was mache ich eigentlich wenn ich z.B. ein Haus baue, das weder betreten werden kann noch innen irgendwelche Merkmale hat. Soll ich das Innere Dunkel lassen (brauch ich da nen extra Light Entity?) und einfach nur einen Brush verwenden?

3) Objekte am Levelrand:
Am Rand des Levels kann ich doch theoretisch Häuser, wie in einer Filmfassade darstellen, also nur mit einer Front... Ist das bei CS zu empfehlen (im Hinblick auf den Spectatormode)???

Danke für alle aufmerksamen Leser ;)
Carlsson

--

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001
26.04.2001, 17:43
Rapsyx



zu 1)

Besser nicht so viele walls dazu umändern,da sie dann nicht mehr als "Vis-Blocker" fungieren können.Die sind dazu dar,die Objekte,die hinter ihr liegen,
nicht mitzuberechnen.
Also besser nicht die wichtigsten Wände umwandeln.

zu 2)

Wenn du es nicht betreten kannst und auch nicht hineinschaust,reicht ein einfacher block aus!(ok,fürs dach vieleicht noch ein paar,aber sonst.)
Nicht wie ein betretbares haus bauen,dann kannst du dir auch das Licht sparen!

############
#+++++++++++#
#+++++++++++# <-----ein einfacher brush,nicht ausgehölt.
#+++++++++++#
#+++++++++++#
############

zu 3)

Ja,du kannst fasaden bauen,sieht auch besser aus.Oder mauern.
Du solltest den hinteren teil allerdings etwas länger machen,sieht dann besser aus.

Ich hoffe ich konnte dir helfen.

--

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002
26.04.2001, 17:51
Carlsson



Danke vielmals,

zu 2) d.h einfach einen Brush, der nicht mit "Make Hollow" modifiziert ist?

Neue Frage:
Wie kann ich eine Testmap, die im *.map Format gespeichert ist (noch nicht kompiliert) sehr schnell in HL aufrufen und anspielen. Im WC gibts ja run_map im Testfenster, dei QER hab ich aber sowas noch nich gefunden!

Nochmals vielen Dank :)
Carlsson

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003
26.04.2001, 17:59
Doomhammer



3) da man die fassaden von hinten nicht im specator mode sehen wird, ist es eigentlich egal was hinten drauf ist........

--

Doomhammer
Obwohl wir nicht mehr die Stärke besitzen durch die in früheren Zeiten Himmel und Erde Bewegt werden konnten, sind wir doch immernoch eine Gruppe fest entschlossen Menschen, zwar geschwächt durch die Zeit und die Schläge des Schicksals, aber weiterhin durch den starken Willen beseelt stets zu suchen, stets zu finden und niemals aufzugeben
"Ulysses", Alfred Lord Tennyson || Your Truth Is Fiction, Your Reality Is Fake || Hinterfragt alles und glaubt nichts

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004
26.04.2001, 22:25
PsychoSven



Das sehr schnell aufrufen und anspielen nennt man kompilieren. Es sollte normal bei QER genau solang dauern wie bei WC

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psychosven - float like a butterfly, sting like a bee.
~verbalterrorismus.de

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005
27.04.2001, 00:31
(KRI)I(AEON)



zu1) ich weiß nicht ich hab da mal was gehört. WEiß nicht ob ich es geträumt hab. Gehe ich recht in der annahme das ihr dinge zu func_walls macht um r_speeds zu reduzieren. Wenn ja dann ist das ok wenn man das mit dingen macht die nicht aus mehreren brushes bestehen. denn bei func_walls werden doch alle faces berechnet. Macht man jetzt zB. ein ganzes Auto (jeep aus HL) zu einem Func_wall erziehlt man doch das gegeteil. Also ich mach nur dinge zu fwalls die entweder "rund" sind, also Säulen etc. oder dinge die schräg stehen. also nicht parallel zum grid.

--

www.apate.de.vu [HLSP Modificaton] Momentan noch nicht erreichbar
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AEONsFilebase Maps und Screens von mir

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006
27.04.2001, 10:12
Dave



das kapier ich ned. aber noch was zu der in 1) erwähnten sache mit dem "blöcke um 1e anheben": das bringt folgendes: wenn die dinger (keine entitites) normal auf dem boden stehen dann zerschneiden sie die fläche unter sich in so spiralenteile. siehe auch die r_speed artikel. das bremst irgendwie die performance. um das zu verhindern hebt man sie also um 1e an. dann zerschneiden sie nix.
so einfach isses.

--

#dave
Irgendwo auf dieser Welt muss es ihn geben...

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