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Autor Beitrag
000
20.09.2001, 18:20
Ultimate_Blade



Hallo Leutz da bin ich wieder mit ner riesigen Menge an Fragen:
1.) Wie geht ihr beim texturieren vor? Baut ihr alle Blocks mit
einer Standardtextur und texturiert sie erst nachher entgültig
der baut ihr die blocks gleich mit der textur, die ihr haben wollt?
2.) Beim tut mit den Torbögen herauscarven ist ein bild mit dem ältesten
fehler aus cs1.0.es steht aber nich dort, wie man ihn behebt! ich hab
bei meiner map bei 2 torbögen den gleichen fehler und wollte wissen,
ob mann den beheben bzw. beim neubauen vermeiden kann (ich weiß man sollte
nicht carven und ich mach den bogen dann auch anders,aber ich wollte es nur mal wissen!)
3.) Was bedeutet bei den vis compileroptionen die option "Fast"? Heist dass, das der
level dann am optimalsten läuft, oder dass das kompilieren schnell geht?
Ich hab die Wc 3.3 Standard Compiler, denn die ZHLT check ich sowieso nicht.
4.) Warum stürzen maps, die ich probeweise !ohne! QRAD compiliert habe nach einer
kurzen zeit ab? Wenn ich sie dann mit QRAD kompiliert habem,
geht alles Problemlos.
5.) inwiefern wurde die HL-engine in BLUE SHIF aufgemotzt, wenn überhaupt?
Auf einigen screenshots sieht mann ja, wie sich am boden alles spiegelt
(wände, objekte, decke, etc.) oder ist das die fake spiegelung
(wie vor kurzem mal jemand gepostet hat?)
6.) als ich letztens versucht habe, für UT zu mappen, bin ich sofort gescheiter.
Als ich bei HL begonnen hab war alles irgendwie einfach (bis auf die entities),
was man von der UT-engine nicht sagen kann. Drum wollte ich noch fragen? wer ausser
mir glaubt noch, dass man als einsteiger beim mappen für HL gute erfolgsschanzen hat
und dass die engine eigentlich sehr gut zu verstehen ist, wenn man mal alles über r_speeds
leafs und Co. versteht? Aber auch dank der guten hilfe von valve, die jetzt nach über 3 jahren
nach erscheinung des spiels noch immer hilft? Wie seht ihr dass??
7.) wann gibt es ein update der tutorialsammlung auf thewall.de?
Respekt allen die diesen langen Post gelesen haben!
Hoffe ihr könnt mir auch helfen!

--

ICQ: 150855202

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001
20.09.2001, 18:28
Hanfling



1. ich bau meist erstmal alles mit ner standarttextur, dürfte aber jeder anders vorgehen
2. ka was du meinst
3. fast bedeutet das der schneller kompiliert mit ner schlechteren qualität und ne menge fps weniger in hl
4. warum machst du sowas?
5. nur die models mit dem hd pack, aber ich glaub das mit der spiegelung war ein fake, obwohl hat sich nicht auch der wissenschaftler gespiegelt?
6. hl ist der einstieg in das mappen mit id engines da ändert sich über jahre nicht viel und für unreal enigine mappen ist eh scheiße
7. kann ich dir nicht beantworten...

so fertisch erstmal eine rauchen :D

--

Nun ist deine Zeit gekommen sprach der Tod, stolperte und brach sich das Genick. :o

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002
20.09.2001, 18:35
Rapsyx



1)
Jeder macht das anders,ich Texturiere zum bsp. erst ganz zum Schluss,vorher ist da nur die triggertextur drauf.
Andere fangen schon ganz am Anfang mit der Textutierung an...

2) Die Carving Fehler kann man meines Wissens nicht beheben.
(*nerf* aus einzelnen Brushes mapen ;P)

3) Fast bedeutet lediglich,das nicht alle Visblocker berücksichtigt werden,dass ganze führt dann zu höheren r_speeds als wenn man mit full compiled
(fast= nur für Testzwecke verwenden,wenn man genau weiß,dass die speeds niedrig sind und man nur das Design angucken will)

ZHLT:
Was gibts da net zu checken? Du gibst einfach statt der Standartcompiler die ZHLT Compiler an. Die heißen zwar anders,aber jeder mit Hirn wird wohl wissen,dass HLRAD und QRAD das gleiche sind. usw

4)Ka,vielleicht verkraftet dein Compi irgendwas net?

5) Jop,das ist alles Fake.Einfach ein durchsichtiger Boden mit dem Umgedrehten raum untendrann.(Die Wissenschaftler wurden da auch gespiegelt!)
Sonst ist nichts aufgemotzt

6)Ich denk mal das der Einstieg in Q1 einfacher ist.Ich hab zwar auch für UT versucht zu mappen,hab aber keine guten TUTs gefunden.

UT-Engine = wie heißt das?;P (man zieht beim Mappen immer vom vorhandenen Raum ab,das "Void" hier ist eine "Feste" Masse.

Q-Engine = Additive Engine (hier wird hinzugefügt,außenrum ist alles leer)

7)da musst du mal NoX fragen,der leitet das.Es kommt aber auf unsere Members an,die schicken die Tuts ein.

So,ich hoffe ich konnte dir helfen =)

--

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003
20.09.2001, 18:37
Ultimate_Blade



zu 4.) weil ich immer zu erst die map baue (oder teile davon), dann probespiele und dann erst das licht einbaue. is doch blöd wennst eine super map machst stundenlang und wennst fertig bist gibts irgendwo nen error und du kannst die map wegen dem schmeissen

--

ICQ: 150855202

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004
20.09.2001, 18:38
Ultimate_Blade



zu 4.) weil ich immer zu erst die map baue (oder teile davon), dann probespiele und dann erst das licht einbaue. is doch blöd wennst eine super map machst stundenlang und wennst fertig bist gibts irgendwo nen error und du kannst die map wegen dem schmeissen

--

ICQ: 150855202

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005
20.09.2001, 18:48
Ultimate_Blade



zu 3.) ich hab mir das zhlt tut reingezogen und das hat mich total abgeschreckt

zu 5.) wenn da der komplette raum unten drann ist, und mann zerfetzt z.b. den wissenschaftler, dann müsste der obere wissenschaftler zerbröselt sein und der untere noch stehen (oder durch kill_target einfach entfernt?) oder wenn der obere am boden liegt, dann müsste ja der untere auch in der korrekten position liegen, damit es wie ein spiegelbild aussieht.

bedeutet der fake spiegel pro raum also den doppelten rechenaufwand?

--

ICQ: 150855202

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006
20.09.2001, 19:23
Shai-Hulud



jepp doppelter raum gleich doppelter rechenaufwand. die wissenschaftler bei blue shift welche sich spiegeln sind meines wissens nach auch nicht totzukriegen, um zu verhindern das solche unschönen fehler erscheinen.

was für ein zhlt tut denn? einfach die ZHLT runterladen und irgendwohin entpacken. dann sie einfach wie die normalen compiler in WC einfügen, nur das sie halt HLRAD anstatt QRAD usw. heißen.

--

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007
21.09.2001, 13:26
Da-Brain



Nja das mit den texturen, ich würde denken das kann man veralgemeinern:
Entweder man baut sich ne map und geht dan immerweiter ins detail,
ODER
Man baut sich nen raum, baut den fertig belichtet den, und mapt sich dan erst den nächsten.
Ich hab bei meiner jetzigen map die erste moethode angewant und ich kan davon nur abraten, ich wil noch soviel machen, das würde aber die r_speeds hochjagen, also müßte ich wieder alles umbauen, ander visblocks bauen etc....
naja ne, das würde dann so 3 bis 4 mal gemacht, und danach bast vorne und hinten nichmehr!
Nächste map würd mal mit der 2 methode angegangen, da dürfte dan imer direkt klar sein wie ich die visblocker stezen muß, oder wie ich den spieler zwinge von a nach b zu gehen...
Ist auch so besser, wenn der raum zu kelin war kann ich ihn einfacher vergößern, weil ich damit nich direkt die ganze map mit umdesigen muß!!

Nur ich versteh nich was do an den zoner's nich raffst, da is echt kjaum unterschied...

Naja, und carven ist scheiße! Wozu gibts das schöne vertextool (ja, kann auch ätzend sein, weil man mit dem carvetool nich soo schnell invalide strukturen zaubern kann! *g*)
Irgendwann eght das sowieso schneller als das carven! Immer den block ausrichten, dann passend durchramen und dan carven, wieder löschen etc! Find ich voll ätzend! Besser so baun, dan kan man nacher auch gut einzelteile rausnehmen und hat 100% bessere r_speeds al durch gecarvte gülle!

In diesem Sinne: Erfolgreiches mappen

--


In diesem Sinne

Da-Brain

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008
21.09.2001, 21:20
Hyper_Snap



Hmm ich habe blue shift durchgespielt...der einzige raum in dem sich was spiegelte, der war ganz am anfang wenn man mit der bahn zum arbeitsplatz fährt...

an dem raum fährt man einfach vorbei und es befindet sich glaube ich auch kein wissenschaftler da drin...und selbst wenn, würde man es nicht mekren wenn seine spiegelbild fehlt, weil man nur durch 2 fenster in den raum gucken kann, und dieser auch noch ziemlich weit weg ist...

--

Die Technik limitiert den Höhenflug unserer Fantasie und lenkt diese in geregelte Bahnen :-)

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