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Autor Beitrag
000
04.09.2004, 00:24
mO_on



Also wie der Titel schon verrät habe ich ein kleines aber feines Beleutungsproblem.
Also da ich noch ein neuling bin habe ich mich mal an eine Aim Map gewagt, diese ist nun auch vom aufbau komplett fertig und ich habe des erste mal RAD drüberlaufen lassen und siehe da alles dunkel. :) Also habe ich ein light_environment gesetzt (Werte sind: Pitch: -90 ; YAW: 270; Brightness: 192 192 192 90), nun wurde die map zwar heller aber ich habe immer noch extrem dunkle Stellen. (Siehe Bild)

So nun zu meinem eigendlichem Problem, ich möchte gerne das oben und unten Heller wird nur egal was ich mache ich bekomm da kein licht hin außer wenn ich noch mal ein Entity light setze ist das normal muß ich da nochmal mehrere lights setzen oder geht des auch nur über des light_environment. Weil wie zu sehen ist die map im de_aztec style was mich halt nur wundert ist das auf aztec nur 1 mal das light_env. Entity ist und trotzdem alles hell ist wie geht des ?

thx schonmal für die Antworten

P.s. ich habe beim erstellen keine Fehler bzw sehe keine .. :) (hoffe ich)

Axo auch wenn ich beim light_env. die brightness höher stelle ist kein unterschied festzustellen :(

--


Dieser Beitrag wurde am 04.09.2004 um 00:25 von mO_on bearbeitet.
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001
04.09.2004, 01:06
hutramo



also um ein light wirst du nicht herumkommen.
außer du verwendest texlights, aber das ist bestimmt nicht in deinem interesse.

das mit dem light_env musst du dir wie das sonnenlicht vorstellen. ist ja auch im richtigem leben so, dass wenn die solle auf ein haus scheint, es innendrin (sofern ohne fenster), dunkel ist.

--

Zufall existiert nicht. Es ist alles Bestimmung !

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002
04.09.2004, 01:06
Protector



Das funktioniert mittels Texlights. D.h. du baust eine Lampe in eine dunkle Ecke und merkst dir den Namen der Lampentextur (z.B. +0~FIFTS_LGHT01). Nun erstellst du eine Datei namens lights.rad oder mapname.rad (mapname ist durch den Namen deiner Map zu ersetzen) und öffnest sie mit dem Texteditor. Dort schreibst du nun in die erste Zeile den Namen der Textur, dahinter den RGB-Wert den diese Textur haben soll und einen Helligkeistwert. Beispiel:
+0~FIFTS_LGHT01 160 170 220 3000
Hierbei musst du bedenken, dass der letzte Wert deutlich höher sein muss als bei einem normalen light-entity.
Wenn du diese *.rad nun in den Ordner der Compiler kopierst, wird hlrad diese einlesen und wissen dass jede Fläche mit der Lampentextur leuchten soll und somit Licht einfügen.

--

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003
04.09.2004, 14:29
mO_on



Also hab nun mal ein bischen mit den Textlights rumgespielt und komme dem ganzen ein stück näher :)

Vielen dank für die Antworten des hat mir auf jeden mal weitergeholfen :)

@hutramo eine frage habe ich noch wenn light_env wie Sonnenlicht arbeitet wieso kann ich dann nich wie auf dem Fenster zu sehen in die Räume rein leuchten also sprich ne tiefstehende sonne ? Bzw. liegt des daran des ich des light_env zu hoch gesetzt habe ?

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004
04.09.2004, 14:56
WareWolf



nein, das liegt an den Einstellungen des light_env.
Dort gibt es "pitch": -90= vertikal nach unten, 0= genau horizontal, nimm also irgendwas dazwischen..-65 z.B. (denk an das Minus!)
Dann gibt es "angle" das ist die Hauptrichtung (Norden, Süden etc.) 90= Norden, 180= Osten, 270=Süden, 360=Westen
Das Licht selbst wird von jederder SKY Textur in der Map ausgestrahlt

/E spiel auch mit den Compilerparametern für hlrad herum, ein -bounce 7 darangehängt wirkt Wunder (lies dazu die Doku der Compiler)

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW


Dieser Beitrag wurde am 04.09.2004 um 15:00 von WareWolf bearbeitet.
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005
04.09.2004, 15:00
Exec



oder nimm einfach nen light_spot und "is sky" auf "yes"
das lässt sich besser einstellen,imho

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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006
04.09.2004, 15:02
WareWolf



jo, für Warmduscher und ABS_Bremser ganz brauchbar ;)

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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007
04.09.2004, 15:47
Tubgirl



...und Zahlenallergiker wie mich, nicht zu vergessen .___.

--

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008
04.09.2004, 16:36
mO_on



hehe

ok thx wolf für die ausführliche erklärung, des mit angle war mir nie so klar und mit den Skytexturen auch nit :) aber nu is "EIn licht aufgegangen" ;)

--

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