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Autor Beitrag
000
10.09.2000, 09:46
FallenAngel



Hi,
Ich möchte einen Aufzug mit 4 Haltepunkten, den man in jedem Stockwerk holen kann und in dem innen zwei Schalter (hoch und runter) sind(jetzt sagt nicht schau doch in die Tut´s da steht nur welche für einen mit 2). Ich hab auch schon nen Topich gefunden, indem dies hier behandelt wurde nur der hat mir nich sonderlich weitergeholfen, jetzt weiß nur was für Entitys ich brauch (trigger_changetarget.....), aber mehr nich ich meine wie ich sie zusammnen setzen muss. Ich hoffe ihr könnt mir weiter helfen.
Danke im voraus.

--

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001
10.09.2000, 11:14
Nicemice
Moderator


Hi
Hier is ein Tutorial. Is halt auf englisch.

<a href="http://halflife.gamedesign.net/tutorials/elevator_2a.shtml" target="_blank"><!--auto-->http://halflife.gamedesign.net/tutorials/elevator_2a.shtml</a><!--auto-->

--

www.d3opencoop.com - A Doom3 Cooperative Mod

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002
10.09.2000, 12:35
FallenAngel



Hi,
Leider ist mein Englisch wirklich schlecht, ich werde wohl probieren müssen damit klar zu kommen. Wenn mir jemand ein Tutorial auf deutsch geben könnte oder es mir hier im Forum erklären könnte, wäre echt cool.

--

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003
10.09.2000, 13:30
-GTJ-



Also, DMA hat mal ein Tut für einen Fahrstuhl mit 3 Stockwerken geschrieben.
<a href="http://halflife.gamesweb.com/downloads/tutorials/001_tutorial.zip" target="_blank"><!--auto-->http://halflife.gamesweb.com/downloads/tutorials/001_tutorial.zip</a><!--auto-->
Das ist auch auf deutsch!

cya -- euer GTJman

--

http://www.levelediting.de
"Ich weiß nicht, welche Waffen im nächsten Krieg zur Anwendung kommen, wohl aber, welche im übernächsten: Pfeil und Bogen." (Albert Einstein)

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004
10.09.2000, 15:33
FallenAngel



Hi,
Leider hilft mir das Tut. von DMA nich weiter, weil das eins is in dem innen im FAhrstuhl 3 Schalter, für jedes Stockwerk, gibt. Ich will einen machen in dem innen 2!!! Schalter sind einer für hoch und einer für runter!!! und den man in jedem Stockwerk per Knopf holen kann. Das englische Tut. is schon das richtige aber halt auf Englisch und das hab ich halt erst seit 1 1/2 Jahren
Englisch (ich habe Latein gehabt). NICEMAN KÖNNTEST DU ES MIR BITTE NICHT EINMAL HIER AUF DEUTSCH ERKLÄREN!!!!!! Du hast es ja schon einmal probiert oder könntest du nicht vielleicht selber gleich ein ganzes Tut. schreiben =)!!!
Das ist nämlich das letzte was meiner Map noch fehlt.

--

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005
10.09.2000, 15:45
Nicemice
Moderator


Bin ich dein persöhnlicher Übersetzer ?
Auf der Page ist doch sogar eine Beispiel Map, die man benutzten kann.

--

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006
10.09.2000, 20:21
TrapperToni



Ich hätt nen Vorschlag:
Du könntest den Aufzug zum func_train machen und an jede Stelle, an der er kurz halten soll ein path_corner Entity
platzieren. Nun musst du nur noch den path_corners Namen geben und beim func_train bei first stop target den Namen des ersten path_corners eintragen. Verknüpfe nun die path_corners so, dass er Aufzug einmal nach oben fährt, und dann wieder nach unten. Setze noch einen passenden Wert bei wait here(sec) ein. Jetzt fährt der Aufzug, wenn er aktiviert wird, nach oben und dann wieder unten, wobei er an jeder Station kurze Zeit hält.
Zu deinem Anliegen mit den Schaltern im Aufzug:
Da ein Entity nicht gleichzeitig ein func_train und ein func_button sein kann, musst du dir mit einem kleinen Trick behelfen: Bau den schalter in den Aufzug, wie du ihn haben willst und fügihn dann zum func_train hinzu, damit er sich mitbewegt. Erstelle dann an jede Stelle, an der der Aufzug hält, ein func_button, der den Aufzug triggert. Achte
darauf, dass sich dieser fixe Button an genau der gleichen Stelle befindet und die gleiche Größe hat wie der Scheinbutton im Innern des Aufzugs. Jetzt gib jedem der 4 Buttons die Textur CLIP (Halflife.wad). Nun sind sie im Spiel unsichtbar. Aktiviere gegebenenfalls bei den Flags die Option Don't move.
Leider kannst du mit dieser Methode nicht regulieren, ob er Aufzug nach oben oder nach unten fährt, sonder musst warten, bis das entsprechende Stockwerk erreicht ist. außerdem bin ich mir nicht sicher, ob die Textur des Schalters im Innern des Aufzugs animiert ist, wenn sie Teil des func_trains ist.

So ich hoffe ich konnte dir etwas helfen...

--

TrapperToni
"...Reden ist Schweigen und Silber ist Gold, also glaube nicht dem Schein,
wenn dich der Schatten verfolgt."

Blumentopf

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007
10.09.2000, 23:23




(none)

--

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008
12.09.2000, 15:20
Hannoman



@Gumble : das ist doch kakke, wenn du ne Firearms Map bauen willst und dir wird gesagt du sollst für CS mappen weil man nicht weiss wie das geht. Wenn er nen Aufzug haben will dann soll er ihn auch kriegen, dazu ist thewall ja schließlich da.

@alle : Kann man Path_corners nicht auch seperat antriggern und dann fährt der Aufzug dorthin ?
Dann müsstest du das halt mit den clip Texturen machen und in jedes Stockwerk zwei Schalter, die jeweils den Path_corner darüber bzw. darunter antriggern. Allerdings sind die Buttons dann immer noch Solid und du kannst darauf stehen. In nem Tut hab' ich gelesen, dass man das glaub ich mit func_rot_button machen soll, weil man da "is not solid" aktivieren kann, da bin ich mir aber nicht sicher bei.

--

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009
12.09.2000, 18:17
Guano



Soll ich dir das vielleicht auf Latein übersetzten? Wäre mal was neues ...

--

Guano

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010
14.09.2000, 19:29
Phantom



HI Leute

Irgentwie schaff ich das mit dem Tutorial nicht ganz :(
Wenn jemand meint einen Aufzug wie den ausDMA´s Tut in meine Level bauen zu können
sollte jetzt seine ICQ-Nummer Posten.
Das wäre echt nett und ich würde ihn auch im Begrüssungstext meiner map verewigen :D

Also CU

--

Man sollte seine Map nur auf Tageslicht einstellen, wenn der Spieler sie auch ertragen kann

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