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000 19.07.2000, 21:12 BayernSau |
Ich habe einen langen Artikel gelesen der sich mit hint-brushes und den Kompilier-programmen befasst. Ich bin der englischen Sprache mächtig habe es aber trotzdem nicht so ganz verstanden. Es gab zwar eine Beispielmap, aber die war für QuakeII und davon habe ich keine Texturen, weshalb es dann auch alles Weiss aussah. Der Autor meinte jedoch dass Hint-Brushes sehr stark helfen können und ich würde sie auch gerne benutzen. Meine Fragen: Danke -- |
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001 21.07.2000, 09:43 Bash |
Dat würde mich jetzt auch mal interessieren !!!! ... Wie setzt man HINT brushes effectiv ein ??? ... und des geht wieder nur mir ZHLCT ... oder?? -- |
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002 21.07.2000, 11:19 |
HI! |
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003 21.07.2000, 12:05 BSE_crid |
Einen Hint-Brush baut man erst mal so: eine Seite des Brushes hat die "Hint"-Textur, die restlichen Seiten werden mit der "Skip"-Textur belegt (am besten also zuerst einen Brush komplett mit der Skip-Textur bauen und dann eine Seite mit der Hint-Textur belegen). Die Skip-Textur bewirkt, daß alle mit ihr belegten Flächen komplett unberücksichtigt bleiben --> die eigentliche Hint-Scheibe ist dadurch wirklich nur eine Scheibe mit der Dicke 0 und kein Körper mehr. Die Hint-Textur zwingt qbsp2.exe an der Stelle, an der die "Hint-Scheibe" steht, den Luftraum zu zerschneiden, also eine Fläche zu erzeugen, die ein oder mehrere Portale beinhalten kann (kommt auf die Map an). Dabei werden im Kompile-Prozess diese Hint-Flächen mit sehr hoher Priorität behandelt. Der Luftraum wird also zuerst an ihnen entlang zerteilt, dann erst werden die anderen Brush-Flächen verwendet, um die Lufträume weiter zu unterteilen. Wichtig: Hint-Brushes müssen mit allen Kanten an anderen (World-Brush-, Sky- oder Hint-)-Bauteilen anliegen. --[BSE] crid Compile-Errors-Artikel (Version 09-01) http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/ |
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004 21.07.2000, 13:42 Bash |
Interessant ... aber was bringt das jetzt performance technisch gesehen ... und wo ist es sinn voll das anzuwenden ???? -- |
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005 21.07.2000, 14:18 |
Das bringt Dir nur was wenn DU unzufrieden mit der Aufteilung der Portale bist, d. h. wenn du von einer Stelle aus zuviel sehen kannst (r_draworder 1) und keine Visblocker bauen willst/kannst. -- |
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006 21.07.2000, 17:03 |
heißt das ich kann durch nen hintbrush durchlaufen? -- |
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007 21.07.2000, 17:33 BSE_crid |
Ja. Hint-Brushes werden nur von den Kompilierern verwendet und tauchen im Spiel überhaupt nicht auf. --[BSE] crid Compile-Errors-Artikel (Version 09-01) http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/ |
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008 21.07.2000, 18:14 |
@crid Es wäre doch aber nicht sehr tragisch, wenn der gesamte Block die Hint Textur haben würde, oder hätte das irgendwelche Nachteile? -- |
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009 21.07.2000, 19:29 Prefect |
Dann würde deine Map an _allen_ Seiten des Brushes gesplittet werden. Du bekommst dann _viel_ mehr Leafs, das verbraucht Platz und verlängert den Compilevorgang. Außerdem können dadurch, dass die Splits dann sehr viele wpolys erzeugen, die r_speeds sogar steigen. cu, Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software |
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010 22.07.2000, 12:48 Linga Administrator |
ich sehe, ihr habt meinen artikel nicht gelesen, fragen wie"kann man durch hint brushes laufen?" würden sonst nicht auftauchen, im moment ist meine seite aber erstmal dicht, begründung steht da, auch für euch(thewall) hab ich nicht mehr so viel zeit im moment arbeite ich mit einer engine, die die gegend abtraced und daraus dann berechnet was sichtbar ist und was nihct, dies ist eine völlig neue sichtbarkeitsroutine, nicht vergleichbar mit varianten der quake engines(es gibt keine leafs/portale, ananderliegende brushes zerschneiden sich nicht, sie werden verschmolzen, wenn mann 2 glaswände in hl anander abut sieht man im spiel durchs glas die kante, in dieser engine nicht, die brushes werden zerschmolzen. auch 2 entitys und mehr auf einem brush sind möglich, sichtweiten sind auch kein problem, man kann ein ganzes fussball stadion überblicken ohne performance einbußen(beispiel) polygone sind auch nicht son problem, bei 6000 sichtbaren brushes, NICHT POLYGONEN hat man noch keine probleme auf nem 300+tnt1 |
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011 22.07.2000, 13:19 |
@linga: wenn du das hinbekommst und es hinterher auch noch gut aussieht (was ja wohl das wichtigste bei einer engine ist) dann bit du wirklich gut. PS: ich hab deinen artikel nur stückweise gelesen -- |
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012 22.07.2000, 18:08 Linga Administrator |
:) @Einstein, die Engine is nich von mir, die is von einem programmierer, der in der selben firma arbeitet wie ich*g* ich bin da doch nur leveldesigner. und wir mahen mit der engine im mom nen shooter -- |
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013 22.07.2000, 19:57 |
wan wird es denn das erste relese oder ne demo geben? -- |
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