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Autor Beitrag
000
19.07.2000, 21:12
BayernSau



Ich habe einen langen Artikel gelesen der sich mit hint-brushes und den Kompilier-programmen befasst. Ich bin der englischen Sprache mächtig habe es aber trotzdem nicht so ganz verstanden. Es gab zwar eine Beispielmap, aber die war für QuakeII und davon habe ich keine Texturen, weshalb es dann auch alles Weiss aussah. Der Autor meinte jedoch dass Hint-Brushes sehr stark helfen können und ich würde sie auch gerne benutzen.

Meine Fragen:
Macht man einfach einen Block, verpasst ihm die hint-textur und das wird dann von der Engine als Portal angesehen oder macht man einen dünnen Block mit der Textur und der ist dann die Grenze zwischen zwei Portals oder hab ich das alles ganz falsch verstanden.

Danke

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001
21.07.2000, 09:43
Bash



Dat würde mich jetzt auch mal interessieren !!!! ... Wie setzt man HINT brushes effectiv ein ??? ... und des geht wieder nur mir ZHLCT ... oder??

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002
21.07.2000, 11:19




HI!
Soweit ich das verstaden habe, stellt ein hint brush einen Bereich dar, in dem dem Protals neu aufgeteilt werden.
Die Protals werden ja entlang der Katen der world brushes gebildet. Ist jedoch ein hint brush da, so gilt dies an der Stelle nicht mehr. die Protals werden in diesem hint brush seperat aufgeteilt. Das bedeutet, das die Außenflächen des hint brushes automatisch Protals sind!

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003
21.07.2000, 12:05
BSE_crid



Einen Hint-Brush baut man erst mal so: eine Seite des Brushes hat die "Hint"-Textur, die restlichen Seiten werden mit der "Skip"-Textur belegt (am besten also zuerst einen Brush komplett mit der Skip-Textur bauen und dann eine Seite mit der Hint-Textur belegen).

Die Skip-Textur bewirkt, daß alle mit ihr belegten Flächen komplett unberücksichtigt bleiben --> die eigentliche Hint-Scheibe ist dadurch wirklich nur eine Scheibe mit der Dicke 0 und kein Körper mehr.

Die Hint-Textur zwingt qbsp2.exe an der Stelle, an der die "Hint-Scheibe" steht, den Luftraum zu zerschneiden, also eine Fläche zu erzeugen, die ein oder mehrere Portale beinhalten kann (kommt auf die Map an). Dabei werden im Kompile-Prozess diese Hint-Flächen mit sehr hoher Priorität behandelt. Der Luftraum wird also zuerst an ihnen entlang zerteilt, dann erst werden die anderen Brush-Flächen verwendet, um die Lufträume weiter zu unterteilen.

Wichtig: Hint-Brushes müssen mit allen Kanten an anderen (World-Brush-, Sky- oder Hint-)-Bauteilen anliegen.

--

[BSE] crid

Compile-Errors-Artikel (Version 09-01)

http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/

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004
21.07.2000, 13:42
Bash



Interessant ... aber was bringt das jetzt performance technisch gesehen ... und wo ist es sinn voll das anzuwenden ????

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005
21.07.2000, 14:18




Das bringt Dir nur was wenn DU unzufrieden mit der Aufteilung der Portale bist, d. h. wenn du von einer Stelle aus zuviel sehen kannst (r_draworder 1) und keine Visblocker bauen willst/kannst.

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006
21.07.2000, 17:03




heißt das ich kann durch nen hintbrush durchlaufen?

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007
21.07.2000, 17:33
BSE_crid



Ja. Hint-Brushes werden nur von den Kompilierern verwendet und tauchen im Spiel überhaupt nicht auf.

--

[BSE] crid

Compile-Errors-Artikel (Version 09-01)

http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/

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008
21.07.2000, 18:14




@crid Es wäre doch aber nicht sehr tragisch, wenn der gesamte Block die Hint Textur haben würde, oder hätte das irgendwelche Nachteile?

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009
21.07.2000, 19:29
Prefect



Dann würde deine Map an _allen_ Seiten des Brushes gesplittet werden. Du bekommst dann _viel_ mehr Leafs, das verbraucht Platz und verlängert den Compilevorgang. Außerdem können dadurch, dass die Splits dann sehr viele wpolys erzeugen, die r_speeds sogar steigen.

cu,
Prefect

--

Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software
Noch ein Blog - Lerne, wie die Welt wirklich ist, aber vergiss niemals, wie sie sein sollte.

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010
22.07.2000, 12:48
Linga
Administrator


ich sehe, ihr habt meinen artikel nicht gelesen, fragen wie"kann man durch hint brushes laufen?" würden sonst nicht auftauchen, im moment ist meine seite aber erstmal dicht, begründung steht da, auch für euch(thewall) hab ich nicht mehr so viel zeit
viel glück,
linga

im moment arbeite ich mit einer engine, die die gegend abtraced und daraus dann berechnet was sichtbar ist und was nihct, dies ist eine völlig neue sichtbarkeitsroutine, nicht vergleichbar mit varianten der quake engines(es gibt keine leafs/portale, ananderliegende brushes zerschneiden sich nicht, sie werden verschmolzen, wenn mann 2 glaswände in hl anander abut sieht man im spiel durchs glas die kante, in dieser engine nicht, die brushes werden zerschmolzen. auch 2 entitys und mehr auf einem brush sind möglich, sichtweiten sind auch kein problem, man kann ein ganzes fussball stadion überblicken ohne performance einbußen(beispiel) polygone sind auch nicht son problem, bei 6000 sichtbaren brushes, NICHT POLYGONEN hat man noch keine probleme auf nem 300+tnt1
also, freut euch auf diese engine:)

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011
22.07.2000, 13:19




@linga: wenn du das hinbekommst und es hinterher auch noch gut aussieht (was ja wohl das wichtigste bei einer engine ist) dann bit du wirklich gut.
Ich freu mich schon auf das erste relese der engine

PS: ich hab deinen artikel nur stückweise gelesen

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012
22.07.2000, 18:08
Linga
Administrator


:) @Einstein, die Engine is nich von mir, die is von einem programmierer, der in der selben firma arbeitet wie ich*g* ich bin da doch nur leveldesigner. und wir mahen mit der engine im mom nen shooter

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013
22.07.2000, 19:57




wan wird es denn das erste relese oder ne demo geben?

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