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Autor Beitrag
000
14.01.2004, 19:15
castro



hi

ich weiss es gibt schon mehrere threads dazu aber ich habe meine frage nicht wirklich gefunden.
also:
ich möchte wie schon der topic aussagt ein eigenes waffenmodel für cs1.5 basteln.
angenommen ich habe mein model (und NUR das model, also ohne animationen etc) mit der textur in milkshape fertig.
kann ich evntl jetzt schon was falsch gemacht haben, weil ich das model entweder viel zu gross bzw zu klein gemacht habe?? wie kann man messen wie gross das model sein darf?
wieviele animationen muss ich dann noch dazu machen und wo und wie bekomme ich dann schliesslich ins spiel? welche dateien muss ich austauschen??

kennt sich jemand damit aus??

thx

cya

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001
14.01.2004, 19:49
Acumen



Die Antwort steht quasi einen Thread unter deinem.

http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=39904&time=1074102423

Die Größe kriegst du eben raus, indem du z.b. ein Originalmodel nimmst und dort dann dein eigenens reinimportierst. Da hast du ja dann zum einen die Waffe und zum anderen die Hände, wo du dich dran orientieren kannst, zwecks Größenverhältnisse. Die Anzahl der Animationen ist aber von Model zu Model verschieden.

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002
15.01.2004, 12:57
castro



ja schon aber ich weiss noch nicht mal mit welchem programm ich mein neues model in ein .mdl file konvertiere.
ich habe versucht mein model mit file -> export -> HalfLifeSMD... also .smd zu speichern. was mir das gebracht hätte weiss ich auch nicht. aber ich habs versucht und dann kam folgende fehlermeldung:
found vertex with no bone assignment, please assign all vertices to a bone! Model not exported!

wie bzw mit welchem tool kann aus meinem fertigen model, das also noch ein .ms3d file ist in ein .mdl file bekommen??

thx

cya

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003
15.01.2004, 13:17
THC|Pagan



in milkshape musst du erstmal _alle_ deine vertexe den bones des importierten models zuweisen (dazu gibts bestimmt auch tolle tuts). dann kannst du das model als halflifeSMD exportieren (textur darf höchstens eine farbtiefe von 8 bit haben) und eine .qc file unter tools/half-life/generate .qc file erstellen lassen, die zum compilieren in das .mdl format gebraucht wird.
hast du model, textur und qc-file in einem verzeichnis kannst du letztere unter tools/half-life/compile .qc file zum .mdl compilen lassen...

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The Xenom Conflict


Dieser Beitrag wurde am 15.01.2004 um 13:19 von THC|Pagan bearbeitet.
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004
15.01.2004, 16:46
castro



jojo
aber ich raffs immer noch nicht.
http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=39276&time=1074181213
ich habe versucht alles so zu machen wie es acumen hier in seinem 2. post erklärt hat aber ich habe es trotzdem nicht gerafft.
also, alles was ich jetzt habe ist mein fertiges model.
dann gehe ich auf joints -> SelUnAssigned -> Assign -> und dann suche ich mir alle vertexes aus die ich haben will. das geht aber nur wenn ich vorher bei model select -> vertex eingestellt habe.
ausserdem kommt wenn ich bei joint aus SelUnAssignet -> Assign klicke kein neues menü oder so etwas in der art.

gibt es irgendwo ein tut für ganz dumme, oder kann mir das noch mal jemand erklären??

thx

cya

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005
15.01.2004, 17:13
Killing Me Softly



1. Du markierst den Joint, zu dem du Vertices assignen möchtest.
2. Du selektierst die Vertices, die du zu dem Joint assignen willst
3. Du klickst auf <Assign>

Ergebnis: alle selektierten Vertices sind nun dem markierten Joint zugeordnet

Ein "tut für ganz dumme" (Zitatende) gibt es nicht, aber jede Menge gute Tutorials, die den Umgang mit MilkShape von Anfang an erklären (klick mich).

--

Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.

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006
16.01.2004, 13:57
castro



okay, ich glaub so langsam blicke ich einigermassen durch. aber immer noch net ganz:
also jetzt konkret für den fall waffenmodel für cs1.5:
ich habe mein model, aber keine joints. um joints zu bekommen muss ich zuerst ein .smd file importieren. aber welches?
ich habe mir ein neues messer model gebastelt. welches .smd file muss da jetzt öffnen, bzw muss ich mir einen eigenen joint erstellen und dann die vertices zuweisen?

thx

cya

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007
16.01.2004, 14:20
Acumen



also die haben meist nen recht klaren Namen.
ref_mp5 oder so, nur als Beispiel.
Aber selbst wenn du mal alle smd's importierst, wirst du feststellen, dass nur in einer das "alte Model" zu finden ist. In den anderen sind nur die Bones und je eine Animation drin. Wenn du nicht 100e von Animationen durchgucken willst, guck am besten mal nach der Dateigröße, das sollte die Auswahlmöglichkeit auf ein Minimum beschränken, weil eine einfache Schussanimation braucht wesentlich weniger Platz als das komplette Model mit Bones. Aber eignetlich erkennt man die auch an dem Namen.

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008
16.01.2004, 14:49
castro



also, ich hab das jetzt folgendermassen gemacht:
ich habe mir ein neues messer model gemacht, ohne animationen, also nur mal zum testen. dann habe EINEN joint gesetzt und ihm sämtliche vertices zugewiesen.
anschliessend habe ich das model als w_knife.mdl und v_knife.mdl in den cstrike -> models ordner geschmissen.
mir ist klar dass ich jetzt weder arme noch animationen drin habe, aber mich wundert es schon dass mein waffenmodel jetzt immer oben rechts in der ecke ist. ich habe schon mehrmals verscuht das model kleiner oder grösser zu machen, habe den joint wo anders hingesetzt, aber es hilft nichts. mein neues messer sitzt immer oben rechts in der ecke.
wie bekomme ich es hin dass unten rechts sitzt??

thx

cya

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009
16.01.2004, 14:58
Acumen



Kompilier es einfach mit dem alten Model. Das ist doch echt kein Ding ein Messer da rein zu setzen...
Andererseits gab es mit den Cs-Anis ja eh mal solche Probleme...Sollte aber inzwischen eigentlich gelöst sein.
Ich würd dir einfach empfehlen, das alte Messer-Model auszutauschen, die ref.smd noch mal zu exportieren und dann das ganze zu kompilieren.

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