.| Autor | Beitrag |
|---|---|
|
000 22.02.2006, 12:33 Col. O Neill |
Ich hab mir ein wirklich schönes Model gebastelt und würde das gerne in meinem SP mod in eine map einbauen. Das model wurde mit 3ds max 8 erstellt. |
|
Profil || Suche |
|
001 22.02.2006, 18:40 sw_a_t |
wie wärs wenn du mal vorne anfängs? handelt sich um hl1 oder 2 oder etwas anderes? --sw_a_t heißt jetzt CPoly ! |
|
Profil || Suche |
|
002 22.02.2006, 19:50 Col. O Neill |
Es handelt sich um HL2. Ich kann zwar models und maps machen aber wie ich models ins spiel bekomme, davon hab ich (noch) keinen schimmer. -- |
|
Profil || Suche |
|
003 22.02.2006, 22:33 sw_a_t |
dann würde ich mir das mal genau durchlesen. http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=43713 edit : bevor du da halt in milky was machen kannst exportier es aus max am besten als *.obj oder ähnliches. musst halt gucken was geht --sw_a_t heißt jetzt CPoly ! Medieval Battles - Para Bella Crudelia Dieser Beitrag wurde am 22.02.2006 um 22:34 von sw_a_t bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
004 22.02.2006, 22:37 Adrian_Broher Admin |
Was ist denn dabei der sinn der Sache? Für max gibt es doch direkte exporter. -- There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
|
Profil || Suche |
|
005 23.02.2006, 12:08 Col. O Neill |
Ich hab es mal als *.3ds exportiert und wollte es dann in milky importieren, aber ich erhalte nur fehlermeldungen: "Too many vertex" oder so ähnlich. (werd die fehlermeldung heut abend mal posten! Woher bekomme ich einen *.mdl exporter für max? Links? --Dieser Beitrag wurde am 23.02.2006 um 12:09 von Col. O Neill bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
006 23.02.2006, 14:41 sw_a_t |
ich habe kein max, wusste ich net. ich hab nur gesagt, dass man um das tutorial zu benutzten, das model in milky importieren muss. -- sw_a_t heißt jetzt CPoly ! |
|
Profil || Suche |
|
007 23.02.2006, 15:35 Adrian_Broher Admin |
http://www.chaosincarnate.net/cannonfodder/cftools.htm << es gibt zwar nur exporter bis version 7, aber mit etwas glück sollte der exporter funktionieren. Mdls können nicht direkt exportiert werden. Man exportiert zuerst smds, dieses werden dann mit studiomdl zu einer mdl compiled. siehe forensuche und das von sw_a_t angegebenen tutorial --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
|
Profil || Suche |
|
008 23.02.2006, 17:58 Col. O Neill |
THX ! Das mit milky funktioniert auch, aber nur bei models die nicht so detailiert sind ! Aber wie passt das ganze dann maßstäblich ? Das plugin funktioniert leider nicht ganz. Beim speichern erhalte ich folgende Meldung, und kann max nur noch per task-manager schließen: |
|
Profil || Suche |
|
009 23.02.2006, 18:01 Adrian_Broher Admin |
Hammerunit = Maxunit. unit = unit Damit wäre der Punkt auch geklärt, das plugin ist doch inkompaktibel zu max 8. -- There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
|
Profil || Suche |
|
010 23.02.2006, 18:06 Col. O Neill |
OK danke ! Kann es nicht sein dass das model zu groß ist ( Dateigröße ) oder so ? Wie bekomme ich es trotzdem rein ? |
|
Profil || Suche |
|
011 23.02.2006, 18:07 Acumen |
nur um auf nummer sicher zu gehen, sag doch mal bitte wieviele polygone (triangles) das model hat. -- |
|
Profil || Suche |
|
012 23.02.2006, 18:11 Col. O Neill |
Mesh Totals Reicht das oder mehr Infos ? -- |
|
Profil || Suche |
|
013 23.02.2006, 18:19 Adrian_Broher Admin |
Das ist _etwas_ zu viel für ein hl2 model. das technische obere limit für triangles liegt bei 15000. Man sollte sich aber nach wichtigkeit und größe des models an vergleichbare hl2 models halten. Zusätzlich würde ich dir empfehlen dich mit der lodfunktion der models vertraut zu machen. Was ist das überhaupt für ein typ von model? --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
|
Profil || Suche |
|
014 23.02.2006, 18:22 Col. O Neill |
So was besch...eidenes ! |
|
Profil || Suche |
|
015 23.02.2006, 18:27 Adrian_Broher Admin |
first person model ( spielerwaffe auf fp sicht ) raumdekoration statisch ( kisten, rohre, etc) spielermodel fahrzeuge npcs und so weiter. Dein Model ist ja entweder relativ große reine raumdeko (prop_static) oder was animiertes (prop_dynamic), da würde ich persönlich einen trinaglecount von max 4000 polys ansetzen. der rest wird durch bumpmap und textur gemacht. Frag dich immer wie oft und wie lange sich de spieler das model ansehen wird. die polycounts wie du sie ansetzt sind einfach übertrieben von der performance und vom arbeitsaufwands den du da reinsteckst in relation zu der zeit, in der der spieler sich das model ansehen wird. --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. Dieser Beitrag wurde am 23.02.2006 um 18:28 von Adrian_Broher bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
016 27.02.2006, 17:26 Spill |
wie währe es, wenn du es damit ersteinmal probierst? Da lernt man ne menge draus, um Models in die HL2-Engine zu importiern. |
|
Profil || Suche |

