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Autor Beitrag
000
22.02.2006, 12:33
Col. O Neill



Ich hab mir ein wirklich schönes Model gebastelt und würde das gerne in meinem SP mod in eine map einbauen. Das model wurde mit 3ds max 8 erstellt.
Wie ist es mit der Größe des models, d.h. dass auch alles maßstäblich dazu passt? Und wie bekomme ich es in den Hammer Editor ?

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001
22.02.2006, 18:40
sw_a_t



wie wärs wenn du mal vorne anfängs? handelt sich um hl1 oder 2 oder etwas anderes?

--

sw_a_t heißt jetzt CPoly !

Medieval Battles - Para Bella Crudelia

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002
22.02.2006, 19:50
Col. O Neill



Es handelt sich um HL2. Ich kann zwar models und maps machen aber wie ich models ins spiel bekomme, davon hab ich (noch) keinen schimmer.

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003
22.02.2006, 22:33
sw_a_t



dann würde ich mir das mal genau durchlesen.

http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=43713

edit : bevor du da halt in milky was machen kannst exportier es aus max am besten als *.obj oder ähnliches. musst halt gucken was geht

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sw_a_t heißt jetzt CPoly !

Medieval Battles - Para Bella Crudelia


Dieser Beitrag wurde am 22.02.2006 um 22:34 von sw_a_t bearbeitet.
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004
22.02.2006, 22:37
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
sw_a_t postete
edit : bevor du da halt in milky was machen kannst exportier es aus max am besten als *.obj oder ähnliches. musst halt gucken was geht
Was ist denn dabei der sinn der Sache? Für max gibt es doch direkte exporter.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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005
23.02.2006, 12:08
Col. O Neill



Ich hab es mal als *.3ds exportiert und wollte es dann in milky importieren, aber ich erhalte nur fehlermeldungen: "Too many vertex" oder so ähnlich. (werd die fehlermeldung heut abend mal posten!

Woher bekomme ich einen *.mdl exporter für max? Links?

--


Dieser Beitrag wurde am 23.02.2006 um 12:09 von Col. O Neill bearbeitet.
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006
23.02.2006, 14:41
sw_a_t



Zitat:
Adrian_Broher postete
Was ist denn dabei der sinn der Sache? Für max gibt es doch direkte exporter.
ich habe kein max, wusste ich net. ich hab nur gesagt, dass man um das tutorial zu benutzten, das model in milky importieren muss.

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sw_a_t heißt jetzt CPoly !

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007
23.02.2006, 15:35
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
Col. O Neill postete
Woher bekomme ich einen *.mdl exporter für max? Links?
http://www.chaosincarnate.net/cannonfodder/cftools.htm << es gibt zwar nur exporter bis version 7, aber mit etwas glück sollte der exporter funktionieren. Mdls können nicht direkt exportiert werden. Man exportiert zuerst smds, dieses werden dann mit studiomdl zu einer mdl compiled.

siehe forensuche und das von sw_a_t angegebenen tutorial

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008
23.02.2006, 17:58
Col. O Neill



THX ! Das mit milky funktioniert auch, aber nur bei models die nicht so detailiert sind !

Aber wie passt das ganze dann maßstäblich ?
Nicht das der Spieler ein Riese oder ein Zwerg dagegen ist!

Das plugin funktioniert leider nicht ganz. Beim speichern erhalte ich folgende Meldung, und kann max nur noch per task-manager schließen:
Assert failure
NAMEMAP is full

--

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009
23.02.2006, 18:01
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
Col. O Neill postete
Aber wie passt das ganze dann maßstäblich ?
Nicht das der Spieler ein Riese oder ein Zwerg dagegen ist!
Hammerunit = Maxunit.

unit = unit

Zitat:
Col. O Neill postete
Das plugin funktioniert leider nicht ganz. Beim speichern erhalte ich folgende Meldung, und kann max nur noch per task-manager schließen:
Assert failure
NAMEMAP is full
Damit wäre der Punkt auch geklärt, das plugin ist doch inkompaktibel zu max 8.

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010
23.02.2006, 18:06
Col. O Neill



OK danke !

Kann es nicht sein dass das model zu groß ist ( Dateigröße ) oder so ?
Es ist extrem detailiert !

Wie bekomme ich es trotzdem rein ?
Ich hab mir die ganze Arbeit ja nicht umsonst gemacht !

--

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011
23.02.2006, 18:07
Acumen



nur um auf nummer sicher zu gehen, sag doch mal bitte wieviele polygone (triangles) das model hat.

--

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012
23.02.2006, 18:11
Col. O Neill



Mesh Totals
Vertices: 88432
Faces: 170940

Reicht das oder mehr Infos ?

--

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013
23.02.2006, 18:19
Adrian_Broher
Admin


Das ist _etwas_ zu viel für ein hl2 model.

das technische obere limit für triangles liegt bei 15000. Man sollte sich aber nach wichtigkeit und größe des models an vergleichbare hl2 models halten. Zusätzlich würde ich dir empfehlen dich mit der lodfunktion der models vertraut zu machen. Was ist das überhaupt für ein typ von model?

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014
23.02.2006, 18:22
Col. O Neill



So was besch...eidenes !
Was meinst du mit Typ ?
Es ist ein Stargate!

--

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015
23.02.2006, 18:27
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
Col. O Neill postete
Was meinst du mit Typ ?
first person model ( spielerwaffe auf fp sicht )
raumdekoration statisch ( kisten, rohre, etc)
spielermodel
fahrzeuge
npcs

und so weiter.

Dein Model ist ja entweder relativ große reine raumdeko (prop_static) oder was animiertes (prop_dynamic), da würde ich persönlich einen trinaglecount von max 4000 polys ansetzen. der rest wird durch bumpmap und textur gemacht. Frag dich immer wie oft und wie lange sich de spieler das model ansehen wird. die polycounts wie du sie ansetzt sind einfach übertrieben von der performance und vom arbeitsaufwands den du da reinsteckst in relation zu der zeit, in der der spieler sich das model ansehen wird.

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Dieser Beitrag wurde am 23.02.2006 um 18:28 von Adrian_Broher bearbeitet.
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016
27.02.2006, 17:26
Spill



wie währe es, wenn du es damit ersteinmal probierst? Da lernt man ne menge draus, um Models in die HL2-Engine zu importiern.
-> http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:deathmatch_model

--

Hompage

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