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Autor Beitrag
000
22.03.2005, 20:50
FF10Freak



Also hallo zusammen erst mal. Bin brandneu dabei und grad damit beschäftigt eine HL2 Map zu basteln ( erstma nur ne Map vieleicht später ne MOD ) und ich komm etwas ins Grübeln. Ich hab Milkshape hier aufm Rechner ( klar ) und Modeln geht auch gut. Sind die Joints in Milkshape die Ragdolls die ich später für die Physik brauche? Und wie wandel ich dat .ms3d ding dann in vtf um? O.O

Vieleicht sag ich einfach ma was ich vorhabe:

Ich möcht in HL2 ein Gras einfügen das in die Physikengine eingelinkt ist sodass wenn man durch das gras durchgeht es so auf die Seite weicht und wenn man durch ist wieder in seine Ausgangposition zurückgeht. Ich hab ein Testmodel schon und hab es mit 2 Joints besetzt die alle vertex beherbergen soweit so gut ... bloß weiter? Mhhh vieleicht weis jemand von euch Rat?

Und vor allem auch wie bekomm ich dann eigen Models in HL2 rein?

--


Dieser Beitrag wurde am 22.03.2005 um 20:56 von FF10Freak bearbeitet.
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001
22.03.2005, 20:54
nEMo



1. .vtf sind die Texturen , das Format was die HL2-Models haben ist .mdl
2. Es gibt ein sehr schönes Tut von Smoke womit ich auch angefangen habe (Ich rede ja schon so als ob ich vor 5 Jahren angefangen habe und Profi wär ;-) )
http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=43713
Boardsuche läst grüßen

mfg +n/EM(o

--

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002
22.03.2005, 20:56
FF10Freak



Zitat:
nEMo postete
1. .vtf sind die Texturen , das Format was die HL2-Models haben ist .mdl
2. Es gibt ein sehr schönes Tut von Smoke womit ich auch angefangen habe (Ich rede ja schon so als ob ich vor 5 Jahren angefangen habe und Profi wär ;-) )
http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=43713
Boardsuche läst grüßen

mfg +n/EM(o

Uh flotte Antwort ... habs eben noch im Hammer gesehen

--

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003
22.03.2005, 23:17
nEMo



Sry, aber ich kapier nicht ganz was du in deinem 2. Post sagen willst.
Was hast du noch eben im Hammer gesehn ?

mfg +n/EM(o

--

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Dieser Beitrag wurde am 22.03.2005 um 23:17 von nEMo bearbeitet.
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004
23.03.2005, 18:39
FF10Freak



Ich hab gesehen dass die Models die man über entity Props_static und Prop_physics ( wars physics? ) mdl´s sind. Aber Moment: Es gibt ja da zwei Dinger ( prop_static und prop_physics ) ... das eine, Static, benutzt man um Models einzufügen die NICHT beweglich sind ... soweit richtig? Das andere um Objekte einzufügen die in die Physik mit eingebunden sind ... denk ich ma. Und wenn das so ist und angenommen ich bekomm es hin das dingens so als mdl zu compilen ( was noch nicht geklappt hat - bin aber dabei ) wie bekomm ich das Dingen dann ins Spiel sodass ich es im Hammer einfügen kann? Und wenn man mein Problem mal genauer untersucht. OK bisher war etwas wenig info von meiner Seite.

Also das Gras soll sich bewegen wenn man durchläuft ne? also muss es Physics sein .... aber dennoch sollte es am Boden festgemacht sein. Weil das Gras soll ja nicht einfach wegfliegen wenn man dranläuft. Ist die kombination möglich? Eigentlich würd ich ja sagen es muss. Deswegen frag ich eher ... wie könnte man so ein Problem bewältigen?

PS: Ich hab erst so lang jetzt ned geantwortet weil ich hier rumprobiert hab. Sorry deswegen. Boardsuche hab ich benutzt aber ich hab keinen Thread Namens "Wie mach ich bewegliches Gras" gefunden >_> ^^"

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005
23.03.2005, 21:11
nEMo



Also bei deinem eigentlichen Vorhaben kann ich dir nicht weiterhelfen. Bin auch nicht so der Profi.
Aber:
Deine Kentnisse über die zwei prop_entitys stimmen/überdecken sich mit meinen ;-)
Und wenn du es schaft deine Sachen in .mdl`s umzuwandeln wie im Tut von Smoke beschrieben kannst du deine Models einfach mit einem prop_entity in deinem Map einfügen wie du es auch mit anderen Models machst.

mfg +n/EM(o

--

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006
24.03.2005, 10:12
C-Striker



hmm also theoretisch müsste es möglich sein. das prinzip ähnelt ja der einer schaukel. die ist physikalisch aber trotzdem fest auf dem boden verankern. sprich: du musst nur das graus auf dem boden "verankern" so dass es dann normal senkrecht steht (frag mich aber nicht wie das geht denn mit nem gelenk würde es schätz ich mal nach unten fallen sobald das spiel anfängt).
aber es gibt da noch ein viel größeres problem. so ein feld voller physikalischem gras wäre sicherlich extrem performance belastend. selbst wenn du die map nur für singleplayer machen würdest wäre das die katastrophe aber trotzdem mal interessant zu sehen wenn du es fertig hast.

--

"Gott ist im Regen!"

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007
24.03.2005, 21:19
Worldcraft Loser



Ich habe eine kleine Zwischenfrage :)
Könnte man Wind in der Source Engine simulieren ?
Weil dann könnte man ja schön Laubblätter die aufem boden liegen schön durch die luft wirbeln lassen...

--

(\_/)
(O.o)
(> < ) This is Bunny. Copy Bunny into your signature to help him on his way to world domination!

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008
25.03.2005, 09:23
C-Striker



ja kann man mit env_wind und trigger_push.
im mapping-tuts forum hat sogar jemand nen tornado nachgebaut. hab ihn selbst nicht gesehn aber er soll sehr gelungen aussehen. musste ma schaun.

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"Gott ist im Regen!"

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