Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
13.12.2004, 20:12
[EH]hArDcOrE



Hi Leute!
Ich mache meine eigenen Texturen und wad files via wally und habe ein Problem. Also um eine func_wall oder Teile dieser unsichtbar zu machen, brauch man doch die Farbe 0 0 255 ? Also standart Blau, sowieo bei allen andern Texturen die mit { anfangen! Ich habe nun versucht eine eigene Textur zu machen nach diesem Style. Habe also (in meinem Fall) einen Tannenzweig für einen Weihnachtsbaum genommen und den hintergrund mit 0 0 225 blau ausgefüllt und dann die func_wall nach dem Tutorial auf dieser Seite eingestellt! Trotzdem seh ich im Game drin noch immer die Blaue Wand die eigentlich transparent sein soll!
Es liegt aufjedenfall irgendwie an der eigenen Textur, denn mit den gleichen Values geht eine standart { gitter textur ohne probleme, ohne die Blaue Farbe im Game drin! Ich brauch dringend hilfe! Ich baue bis zum 24. eine Weihnachtsmap und muss einfach eigene Texturen machen können!
Ich danke im Vorraus,

mfg hardy

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
13.12.2004, 20:34
Primzahl



An sich ist die Farbe egal so lange sie "sauber" ist (also wirklich nur diese eine Farbe).
Man muss nur beachten dass die Farbe die durchsichtig sein soll die letzte in der Palette der Textur sein muss und man den gleichen Farbwert im Hammer Editor angibt (wie du ja schon gesagt hast idR. 0 0 255)

--

Trollpolizei!!! °_o
"War is God's way of teaching geography to Americans."
"RTFM du beschissener Kack-B00n..."
Forenregeln | TheWall Wiki | Source SDK Dokumentation

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
13.12.2004, 20:37
Smeagol



ja, wie primzahl sagte, das wichtigste ist der palettenplatz der farbe 0 0 255 und dieser platz ist eben der letzte mit dem index 255

--


Dieser Beitrag wurde am 13.12.2004 um 20:37 von Smeagol bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
13.12.2004, 20:44
Primzahl



ne Smeagol jetzt hast du was verdreht ;P

[#klugscheiss On]
Die Textur hat nur einen Index von 0 bis 255 für die Farben (8Bit) und der Kanal für masked-transparency liegt auf dem letzten Palettenplatz.

Der "0 0 255"er Wert beschreibt nur den RGB Wert der Farbe dieses letzten Slots und muss auch im Hammer angegeben werden.
Manchmal hat man ja schon pures blau in der Textur und muss auf eine andere Farbe ausweichen. An sich spielt das keine Rolle.
Wie du gesagt hast ist nur der letzte Palettenplatz essentiel.
[#klugscheiss Off]

^_^

--

Trollpolizei!!! °_o
"War is God's way of teaching geography to Americans."
"RTFM du beschissener Kack-B00n..."
Forenregeln | TheWall Wiki | Source SDK Dokumentation


Dieser Beitrag wurde am 13.12.2004 um 20:44 von Pr1mz4hl bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
13.12.2004, 20:57
[EH]hArDcOrE



ja das habe ich ja auch alles gemacht, trotzdem macht er es nicht.
Hier mal das Beweis Foto vom Test:

Vorne eine normale Gitter Textur aus der halflife.wad und dahinter mein Versuch mit den gleichen Einstellungen wie die andere Textur, nur hier ist noch immer nicht das pure 0 0 255 blau weg :-( Ich geh gleich inne ecke und verzweifel :-( was soll ich noch tun!

Noch was was mir komischer weise aufgefallen ist: diese Textur die da oben abgebildet ist, ist eine bmp weil ich mit jpg bei photoshop echt probleme hatte! Immer wenn ich 0 0 255 farbe drin hatte und dann per jpg gespeichert habe und neu geöffnet habe, war die farbe plötzlich auf 0 0 254 ??? aber auch die änderung in der func_wall dazu funktionierte nicht :-( Was kann das denn noch sein? :-(

der traurige hardy

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
13.12.2004, 21:18
Killing Me Softly



Wie bereits drei mal gesagt, muss dein Blau nicht nur Blau, sondern der letzte Eintrag in der Farbpalette sein. Spätestens wenn du das Ding als .jpg speicherst hast du verloren, denn dann hast du keine Palette mehr.

--

Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
13.12.2004, 21:42
Smeagol



Zitat:
Pr1mz4hl postete
ne Smeagol jetzt hast du was verdreht ;P

[#klugscheiss On]
Die Textur hat nur einen Index von 0 bis 255 für die Farben (8Bit) und der Kanal für masked-transparency liegt auf dem letzten Palettenplatz.

Der "0 0 255"er Wert beschreibt nur den RGB Wert der Farbe dieses letzten Slots und muss auch im Hammer angegeben werden.
Manchmal hat man ja schon pures blau in der Textur und muss auf eine andere Farbe ausweichen. An sich spielt das keine Rolle.
Wie du gesagt hast ist nur der letzte Palettenplatz essentiel.
[#klugscheiss Off]

^_^

nee ich hab nix verdreht, lies dir nochmal durch

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
13.12.2004, 22:13
[EH]hArDcOrE



Zitat:
Killing Me Softly postete
Wie bereits drei mal gesagt, muss dein Blau nicht nur Blau, sondern der letzte Eintrag in der Farbpalette sein. Spätestens wenn du das Ding als .jpg speicherst hast du verloren, denn dann hast du keine Palette mehr.
das is der letzte eintrag in der Palette 0 0 255, das funct trotzdem nicht auch als bmp nicht! Was soll ich jetzt tun?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
13.12.2004, 23:14
Killing Me Softly



.bmp irgendwo hoch laden. Link hier rein stellen und warten, bis ich's (oder ein anderer) sich angesehen hat.

--

Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
13.12.2004, 23:18
Primzahl



Man sollte noch sagen das der letzte auch der _einzige_ "0 0 255"er Eintrag sein muss ;)

Mit JPG solltest du bei HL Texturen sowieso nicht arbeiten da du ja 'ne 8Bit Palette pro Textur brauchst und JPG immer mit 24Bit arbeitet.

--

Trollpolizei!!! °_o
"War is God's way of teaching geography to Americans."
"RTFM du beschissener Kack-B00n..."
Forenregeln | TheWall Wiki | Source SDK Dokumentation


Dieser Beitrag wurde am 13.12.2004 um 23:20 von Pr1mz4hl bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
010
14.12.2004, 01:24
[EH]hArDcOrE



okay, das hier ist die Textur:

http://www.evo-clan.de/omg.bmp

Eigentlich müsste er doch im Game mit den Einstellungen nur den Schriftzug schweben lassen oder???

Danke für eure Hilfe und Geduld!
hardy

p.s.: Den Schriftzug nicht persönlich nehmen, hat 0 Aussage hab einfach was dahingepfeffert, ein Test eben :-)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
011
14.12.2004, 02:38
Primzahl



http://pr0npr0npr0n.tripod.com/tex.bmp

Sollte gehen jetzt ;)

#Edit: *hust* grad nochmal zum Spaß den link getestet und schon geht er nichtmehr O.o

# Edit2: http://pr0npr0npr0n.tripod.com/index.html
Scheiss interner Link-Zwang -.-
Musst auf den Download Link drücken ... das zwischen den Bannern ;P

btw. hat die Tripod registrierung und benutzung länger gedauert als die Textur fertig zu machen ^_^

--

Trollpolizei!!! °_o
"War is God's way of teaching geography to Americans."
"RTFM du beschissener Kack-B00n..."
Forenregeln | TheWall Wiki | Source SDK Dokumentation


Dieser Beitrag wurde am 14.12.2004 um 03:11 von Pr1mz4hl bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
012
14.12.2004, 13:51
[EH]hArDcOrE



Coool es funktioniert! Danke schön!
Kannst du mir noch sagen was du verändert hast? Dann könnte ich das in Zukunft auch alleine schaffen mit den Texturen!

Ich danke dir sehr, juhu !

hardy

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
013
14.12.2004, 14:26
Primzahl



Hab es neu zu 8Bit konvertiert.
Dann hab ich eine Palette ausgewählt in der kein 0 0 255 vorkam.
Hab den 0. Index zu 0 0 0 gemacht damit der Text Schwarz ist und den 255. auf 0 0 255 damit die durchsichtigkeit funktioniert.

Normalerweise müsste man eine Textur erstellen so wie man sie haben will (ohne blau erstmal) - sie dann zu 8Bit konvertieren - dabei oder danach den letzten Index auf 0 0 255 setzen - und dann die Maske draufmalen.

--

Trollpolizei!!! °_o
"War is God's way of teaching geography to Americans."
"RTFM du beschissener Kack-B00n..."
Forenregeln | TheWall Wiki | Source SDK Dokumentation

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
014
14.12.2004, 14:41
[EH]hArDcOrE



Danke!
Mit welchem Programm machst du das denn? Weiss nämlich nicht wo man auf 8Bit konvertiert, wahrscheinlich liegt da das Problem bei mir! Hatte es glaub ich nicht auf 8, aber weiss net wie mans anders macht! Wie meinst du das mit dem Schwarz? Ich mein das Blaue muss das letzte auf der palette sein, aber die andern Farben die zu sehn sein sollen sind doch egal oder?

edit: mir is da noch was aufgefallen, habs jetzt hinbekommen das meine Texturen halb durchsichtig sind, sprich ich seh alles dahinter angedeutet aber das blaue ist nur halb durchsichtig also noch da :-(

--


Dieser Beitrag wurde am 14.12.2004 um 14:59 von [EH]hArDcOrE bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
015
14.12.2004, 17:00
[EH]hArDcOrE



Ok Thread beendet! Danke euch allen, hat funktioniert! Jetzt sind mir keine Grenzen mehr gesetzt :-)

hardy

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
016
14.12.2004, 17:51
Smeagol



Zitat:
Pr1mz4hl postete
Man sollte noch sagen das der letzte auch der _einzige_ "0 0 255"er Eintrag sein muss ;)

Mit JPG solltest du bei HL Texturen sowieso nicht arbeiten da du ja 'ne 8Bit Palette pro Textur brauchst und JPG immer mit 24Bit arbeitet.

ich kann so viele 0 0 255er einträge haben wie ich will, aber das aus dem letzten eintrag ist für die transparenz zuständig.
afaik kannst du den letzten platz sogar anders belegen, aber trotzdem wird alles, was mit dem letzten eintrag ist dann transparent

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
017
16.12.2004, 17:37
Andy



Du kanst nur eine einzige farbe auf einmal unsichtbar machen
Also du hast blau genommen (0 0 255) du machst das zum entitie und da stellst du nun folgentes ein
FX Color (r g b) \ 0 0 255
Render Mode \ Solid

--

[ThW-Code] [es gibt eine editierfunktion!(dp)][Eisregen]
zensieren kann uebrigens nur ein staat, wir haben da noch probleme mit der anerkennung "dp"
Fr?her war alles nur gut heute ist alles besser doch manchmal w?re es besser wenn wieder alles nur gut w?re.


Dieser Beitrag wurde am 19.12.2004 um 22:35 von ScyTheMan bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
018
17.12.2004, 13:22
[EH]hArDcOrE



also ich hab auf Render Mode Texture und bei mir klappt alles astrein :-) Nur jetzt kommt das nächste Prob, meine Compiler scheinen zu verrecken! Wollte eine große Treppe nur aus { Texturen machen also Stufen, hatte also einige Func_wall drin, hat er aber nicht compilliert :-(

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
019
17.12.2004, 13:46
Killing Me Softly



Die Compiler geben also die Meldung aus: 'Nöö, das compile ich nicht und ätsch, ich sag Dir auch nicht, warum". Komisch, die Meldung kenn ich gar nicht ;)

Also im Ernst: 'scheinen zu verrecken' und 'geht nicht' sind keine Fehlerbeschreibungen mit denen man was anfangen kann. Gib' mal ein bischen mehr Input.

--

Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.


Dieser Beitrag wurde am 17.12.2004 um 13:46 von Killing Me Softly bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
020
17.12.2004, 18:38
[EH]hArDcOrE



ja sorry, ich würd ja ein Log schreiben aber bei vis.exe hängt sich das ganze Hammer auf! Liegt das an den Standart Compilern? Ich hab doch nur ein bisschen gecarved :-/

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
021
17.12.2004, 18:49
Smeagol



willst du uns verarschen? :D nein spaß ...

also: carven= the suck. nicht carven. alles gecarvte killen und per hand neubauen.
vis.exe hängt sich auf? bist du sicher, dass es nicht einfach lange zum rechnen braucht? ich hatte ne map die über ne woche kompilieren wollte ... dann aber abgebrochen wurde. also nicht nach 5minuten aufgeben!
ja, standard-compiler= teh suck, also. nimm zhlt(siehe kompilier-error forum)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
022
17.12.2004, 21:31
[EH]hArDcOrE



Okay,
Hmm also Warewolf hat mir gesagt carven is vollkommen in Ordnung :-( Dann muss ich wohl die 50 Fenster per Hand machen :-(. Also wegen Compiller: Ich habe jetzt bereits zhlt und benutze die auch!
Ok Danke! Na das wird ne lange Nacht 50% meiner Map löschen :-(

hardy

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
023
04.01.2005, 20:33
GlowWorm



Wenn die 50 Fenster an einer Wand sind, bist du sicher gleich wieder hier.
"LEAF PORTAL SAW INTO LEAF"
Such dir lieber 'ne schöne Textur, auf der die Fenster abgedruckt sind. Ist auch besser für die r_speeds. Ansonsten verschenkst du für die Fenster je 4-5 Faces. Wenn du denen noch 'ne Scheibe einsetzt, gehen nochmal 2-6 Faces drauf, und mit 'nem Rahmen noch ein dutzend. Das jagt dir die r_speeds in die Wolken. Ansonsten: Smeagol hat recht: Kein Carve, wenn du nicht vorher gründlich drüber nachgedacht hast. Besser Clippen oder Vertex. Wenn man in das Gebäude auch noch reinlatschen soll, dann lass es besser gleich, sonst wird das in der Außenansicht barbarisch zuckeln, wenn du nicht wirklich gut mit HINT-Brushes umgehen kannst. (Denk an die ganze Inneneinrichtung.)
Sorry, war etwas OT, aber ich denke auf die lange Sicht ist jedem damit gedient.

--

What, exactly, is the Internet? Basically it is a global network exchanging digitized data in such a way that any computer, anywhere,
that is equipped with a device called a "modem" can make a noise like a duck choking on a kazoo.
- Dave Barry

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
024
04.01.2005, 21:45
ScyTheMan
Moderator


"LEAF PORTAL SAW INTO LEAF" ist was anderes :)
Trotzdem ist es besser das ganze aus einem brush zu bauen, sieht dann aber natürlich nicht so schön aus.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche