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Autor Beitrag
000
21.04.2001, 17:14
meisterkokser



bei HL und den meisten mods ist es doch so, das das mündungsfeuer der waffen nur models erhellt, nicht aber den rest der map

bei einer HL-mod (SiT hiess die glaub ich) hab ich mal gesehen, das das mündungsfeuer der waffen auch die umgebung bis zu einem gewissen radius erhellte, was ziemlich cool aussieht und bei den meisten neuen 1st-person-shooter eh mitlerweile standart ist

ausserdem gab es noch was cooles bei SiT -ein neues entity namens entity_train
dieses entity war ein gewöhnliches func_train, mit der möglichkeit weitere entities "dranzuhängen". Das ermöglicht eine unglaubliche freiheit beim mappen!!!
Leider scheint das SiT-Team net mehr zu existieren, drum frag ich:

WIE CODET MAN DAS? ;-)

cya

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001
22.04.2001, 02:13
Retro



Das SiT Team gibts noch, guck dir mal: http://www.bonanzastudios.de/ an! ;)

/me würde es aber auch brennend intressieren wie man sin entity_train macht, also vom Code her...
Entweder hat hier jemand ne lösung, oder ich werde die von SiT mal freundlich kontaktieren!

Damit läßt sich wirklich ne menge anstellen, und es ist schade das es in SiT einfach so untergegangen ist, die MP maps sind nu wirklich nicht der hammer, nen waagen mit ner MG drauf und nen paar wände als Deckung! rofl - und das soll man spielen! ;)

Naja... wenn sie mir auch nicht den Code geben werden (unwahrscheinlich), werden sie mir zumindest sagen wie man sowas realisieren kann, außr es sind alles nur A*schlöcher! *gg* Denn was hätten sie für einen grund es für sich zu behalten! hehe

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
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002
22.04.2001, 02:59
Zeeke



Hi!

Das ist doch eigentlich sehr simpel zu coden...
Also:
Geh mal als erstes zum Abschnitt...
void NameDerWaffe::PrimaryAttack() (oder auch Secondary...)

Und füg dort ganz am Anfang (gleich nach in der Zeile nach der { Klammer):
Vector vecFeuer = pev->origin + gpGlobals->v_forward * 2;
MESSAGE_BEGIN( MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, vecFeuer ); WRITE_BYTE(TE_DLIGHT);
WRITE_COORD(vecFeuer.x);
WRITE_COORD(vecFeuer.y);
WRITE_COORD(vecFeuer.z);
WRITE_BYTE( 16 ); // dies ist der Radius in dem man es sieht
// farbwerte nach RGB
WRITE_BYTE( 255 ); //rot
WRITE_BYTE( 180 ); //grün
WRITE_BYTE( 96 ); //blau
WRITE_BYTE( 0.2 ); //wie lange es leuchtet
WRITE_BYTE( 0 ); //wie schnell es ausgeblendet wird
MESSAGE_END( );

So, wenn du das bei mehreren Waffen machst, dann musst du das wo jetzt Feuer steht was anderes hintippen...

Ciao (thx to Agamemnon)

--

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003
22.04.2001, 13:52
Archangel



@ZeekeGF:
nein, das ist nicht ganz richtig.
es darf NICHT gleich nach der { kommen, erst nach den abfragen
if(pev->waterlevel == 3) befindet sich der spieler unter wasser
if(m_iClip <= 0) ist das magazin leer, sonst leuchtet die umgebung auch, wenn die knarre gar nicht schießt

--

Mar 01 01:10:13 <voice> jo
Mar 01 01:10:40 <voice> bis dann ^^
Mar 01 01:11:20 <Archangel> jo
**** ENDING LOGGING AT Tue Mar 1 01:58:13 2005

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004
22.04.2001, 18:21
Zeeke



Jo, hast recht Archangel, naja, es war sehr spät gestern *g*

Ciao

--

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