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Autor Beitrag
000
12.02.2004, 11:33
SeriousToni



Ich arbeite an einer Map für SvenCoop3.0 - die map ist ziemlich groß, dauert auch entsprechend lang, diese zu compilen.

Mein Problem war, dass, wenn ich durch die map laufe, die Monster und die brushbased Entities nur aus einem bestimmten Blickwinkel sichtbar waren.
Daraufhin bin ich zu thewall.de und hab in der Forensuche gestöbert.
Ich habe dort gelesen (viel nützliches ließ sich nicht finden, da meist alles auf ein Leak hinauslief, was bei mir nicht der Fall ist), dass, wenn zuviele Entities ind er map sind, auch so etwas auftreten kann. Daraufhin habe ich nun sehr viele Kisten und andere brushbased Entities gelöscht, wieder compiled und siehe da, das Problem scheint gelöst.

Ja, nur leider sieht die map ziemlich öde aus, ohne die ganzen Kisten und anderen zerstörbaren Dinge (die Kisten diehnen meist als Deckung oder stehen in Lagerhäusern, wobei diese eigentlich nicht in großer Zahl vorhanden sind, nur halt insgesammt auf der ganzen Karte.
Das ist so ne Art Baracken-Map, wo man Soldat ist, und mit seinen Kameraden die feindlichen Aliens abwehren muss, also ein großes Außenareal, wo man auch in die gebäude rein kann - entsprechend sind die Leafräume (oder wie sich das nennt) entsprechend groß.
Da nun die map wirklich sehr leer aussieht - gibt es keine Möglichkeit, die Entitiezahl mit irgenteinem Paramameter für ZHLT zu erhöhen, damit ich wieder Kisten und sowas reinsetzen kann?

Ich hab mit full vis compiled und mit OpenGL gespielt.
CompileLog posten, wäre sicherlich sinnlos, falls ihr nach Fehlern suchen wollt, ich hab jedenfalls keine gefunden.

--

<referal links in signaturen fuehren zu einem ban.>

"Einen giftigen Trank aus Kräutern und Wurzeln für die närrischen Städter wollen wir brauen." - Text aus einem verlassenen Heidenlager

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001
12.02.2004, 11:44
WareWolf



du bist nun an eine Grenze von HL gestossen. Wenn ich mich recht erinnere, kann die engine maximal 1024 entities darstellen, in der map dürfen doppelt so viele enthalten sein, aber nur, wenn sie nicht gleichzeitig aktiv sind.
Mehrere Brushes zu einem entitity machen, wäre ne lösung..bringt aber andere Nachteile.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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002
12.02.2004, 13:03
Richman
Moderator


Wie siehts aus mit VIS? Wenn du das schon auf -full laufen hast, dann ist vielleicht noch ne Möglichkeit, dass du die Lagerhallen, und die Aussenareale komplett VIS-Dicht machst, wie steht so weit ich weiss in den Artikeln, z.B. dem Hintbrushartikel.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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003
12.02.2004, 15:16
LeJean



du spielst hoffentlich auch nicht im software modus, oder ?
weil da tritt sowas schon viel eher auf

-LeJean-

--

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004
12.02.2004, 15:32
WareWolf



Zitat:
SeriousToni postete
Ich hab mit full vis compiled und mit OpenGL gespielt.
lesen bildet ;)

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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005
13.02.2004, 10:07
SeriousToni



Hehe, WareWolf! :D

Ja eine gute Idee ist es zwar, mehrere Entities zu groupieren, aber das bringt auch wieder Nachteile, nähmlich besonders bei breakables. (Wenn ich die eine Kiste zerstöre können ja rechts und links daneber die auh noch kaputt gehen, hehe :)

Mit Hintbrushes hab ich bis jetzt noch nicht "arbeiten müssen" - wird wohl doch mal Zeit, dass ich mir den Artikel durchlese.

Danke auch LeJean für den coolen Beitrag ;) - sowas hab ich schon per Forensuche rausgefunden, spiele generell im OpenGL-Modus.

Also werd ich sehen, wo ich Entities zusammenfassen kann / func_walls weglassen kann (oh, die r_speeds) und füge diese HintBrushes ein...

Ich werd mich nochmal melden, wird nich lange dauern.

--

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006
13.02.2004, 11:35
WareWolf



func_walls weglassen kann (oh, die r_speeds)
nein nein, das Gegenteil ist oft der Fall. Wenn du normale unkaputtbare Kisten oder Mauern zu worldbrushes machst, verbessert dies normalerweise die Performance, weil ja die entities keine Vis_Blocker sind. Ausserdem sparst du überhaupt keine w_polys bei func_walls. Brushbasierente Ents gehen voll auf Rechnung des w_polycounts. e_polys sind nur models...

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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007
13.02.2004, 11:44
Richman
Moderator


Wenn aber die func_walls komplizierte Felsdetails, oder gar Säulen sind, dann ist oft ein gegenteiliger Effekt spürbar.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
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008
13.02.2004, 12:42
Infi



Zitat:
Ausserdem sparst du überhaupt keine w_polys bei func_walls. Brushbasierente Ents gehen voll auf Rechnung des w_polycounts. e_polys sind nur models...
--
func_walls durchschneiden aber andere wände nicht -> w_poly ersparnis

--

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009
13.02.2004, 13:30
SeriousToni



@ WareWolf - Wesshalb verbessert das die Performance?? Entities sind zwar keine Visblocker, aber wenn ich Kisten als Worldbrushes mache, dann sind es auch keine Visblocker, es sei denn sie sind riesig groß (größer als die Türen), und geht vom Boden bis zur Decke zwischen zwei Türen. Func_walls zählen auch zu den w_polys, benötigen aber in der Engine etwas weniger Rechenaufwand.

@Infi - 100 Punkte! Genau!!

................
So - also ich hab ein paar Kisten gelöscht, und ein paar func_walls (zB: Aktenschränke) zu worldbrushes gemacht.

Es funktioniert nun, nur schade um so manche Kisten.

Mit den Hint-Brushes den Artikel hatte ich mir irgentwann schonmal durchgelesen, aber nie gebraucht, auch hier hätte es keinen Sinn gemacht, Hint-Brushes zu verwenden, weil es dazu keine geeigneten Stellen gab.

Okay, wenn meine Homepage fertig ist, setze ich das Level undn paar andere mit drauf, und ihr dürft sie saugen :) müsst aber keineswegs ;)

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Dieser Beitrag wurde am 13.02.2004 um 13:31 von SeriousToni bearbeitet.
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010
13.02.2004, 18:50
WareWolf



schon klar, ihr habt ja alle recht. Ich dachte nur Serios wäre der alten Mär aufgesessen, daß e_polys von entitys abgeleitet ist...müsste eigentlich m_polys heissen =)
nun lassts gut sein..

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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011
14.02.2004, 17:40
SeriousToni



Serious... nicht serios

:/

...naja

--

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