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Autor Beitrag
000
22.04.2001, 21:51
maluc



hallo,

wenn ich bei meiner map waende mache oder pfeiler die koennen sehr breit sein aber es gehen immer noch kugel durch... ?-( wie kann man das verhindern?

m.f.g
maluc

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001
22.04.2001, 23:33
Guano



Du kannst versuchen, deine Texturen in der Materials.txt unterzubringen, wenn du sie Metall zuordnest, läßt es sich so weit ich weiß, weniger leicht durchdringen. Problem dabei: ist glaube ich nicht zuverlässig und ne stinknormale Betonwand klingt nach Stahlträger.

Also beschwer dich bei Gooseman, ansonsten gibts da keine Lösung für!

--

Guano

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002
22.04.2001, 23:38
Retro



Doch! Mir ist grad was geniales eingefallen! =)

Mach ne Doppelwand!

Die 1. Wand, dazwischen 4units platz, und dann die 2. Wand!

Durch die 1. Wand gehen die kugeln noch durch, aber die zweite wird nicht mehr durchschlagen!

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
/* Nietzsche is God!.......The Dead */

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003
23.04.2001, 03:05
Da Maakus



Anti-AWP-Wallhack-Schutz ;)

aber ich muss zugeben, dass ich das auch noch nicht wusste, interessant isses aber trotzdem

--

"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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004
23.04.2001, 04:31
maluc



hallo,

@Retro die Idee hatt ich auch schon aber die Map ist sehr gross. Da heisst es sparen bei allen Pfeilern noch einen rein is bei der Map nicht drin.

Mhhh naja muss man den halt mit leben das da nen 3m dicker Pfeiler is und man mit der m14a durch ballern kann.

m.f.g
maluc

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005
23.04.2001, 12:55
Assassinator



Also, bei mir geht das ab ner bestimmten Dicke der Wand nicht mehr, zumindest hab ich et noch nicht gesehen.
@maluc bzw. @all, kann man nicht einfach die Säulen etc. hollowen? Dann hat man das gleiche Ergebnis wie ein Block in nem Block... oder etwa nicht? kam mir nur gerade die Idee, die erste Wand wird durchschlagen, das Teil fliegt z.B. durch den Pfeiler, und müsste dann aber in der anderen Wand hängen bleiben...oder is das das gleiche wie Retros Idee?

--

Ich weiss, dass ich nichts weiss, aber da bin ich mir noch nicht so sicher...

An die Newbies unter euch: Angst, Fragen zu stellen? Schiss vor der Meckerei der Profis? Mailt mir, dann versuche ich (wenn ihr lieb fragt, und euch vernünftig anstellt) euch zu helfen.

Wenn jemand gute Pages mit C++/DirectX-Tuts kennt: mailen, icqen oder wie auch immer, auf jeden Fall an mich!!!

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006
23.04.2001, 15:05
Retro



Jo, vom sinn her isses genau des selbe...

Nur da das bei einer rundung :( sehr auf die r_speeds geht, und er schreibt das die map ohnehin schon zimlich groß ist, wirds wohl nicht so gut klappen.

Außerdem kann man mit WC auch nur "Kästen" richtig hollow'n sonst macht er so viele Fehler rein, das die Faces alle kaputt sind, und es sich nicht mehr kompilieren läßt! Naja...

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007
23.04.2001, 16:59
Assassinator



Ich weiss, nromalerweise hollowe ich sowieso nicht, sondern mach mir die Mühe es selbst zu basteln...war nur ne Idee kann man da nix mit Entities machen? Müsste es doch irgendwas geben, was die r_speeds net beeinflusst, aber Geschosse blockt... ich meine, da gäb et wat...wat is mit ner durchsichtigen func_wall??? Korrigiert mich, aber ich meine zu lesen, dass die r_speeds nicht, oder nur gering beeinflusst...irgendwas war da auf jeden Fall...eignet sich halt nur nicht als Sichtschutz in grosse Räume, da alles hinter ihr berechnet wird, weil sie nicht als Wand angesehen wird...aber das Teil, gekoppelt mit ner echten Wand??? Würd das gehen?

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Ich weiss, dass ich nichts weiss, aber da bin ich mir noch nicht so sicher...

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008
23.04.2001, 18:58
Retro



Hmm, auf die r_speed's gehts nicht... jedenfalls nicht großartig!

Aber ich glaub die geschosse gehen trotzdem durch, odaa?!

Weis net so genau, ich mappe nicht viel für CS.

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009
23.04.2001, 19:49
Assassinator



Weiss nicht...doch, schon, jetzt fällts mir wieder ein. Und zwar folgendes: Hab ne Map (wow). Da hatte ich ne Panzerglasscheibe mit func_wall...naja, Panzerglas bezieht sich mehr darauf, dass et nich kaputt ging, aber egal, also, wenn man auf die Scheibe geschossen hat, gingen die Schüsse durch. Durch die nächste aber nicht mehr...es müsste also klappen, wenn man in eine Wand noch ein func_wall einbaut, oder eine unsichtabre direkt dahinter/davor, das geht. Wenn man die dünn genug macht (1 oder 2 Units) dann fällt die nicht auf. Ich habs, haha, also, hinter oder in die jeweilige Wand noch eine dünne func_wall setzen, umständlich, aber laut r_speed Artikel etc. wirken sich die func_walls nicht auf die r_speeds aus. Nachteil: kein Schatten wurf, aber wenn man die mit ner Wand koppelt, dann ist das eh egal. Also, malus, pack noch ein paar unsichtbare func_walls rein, dann sollte dat gehen.

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010
23.04.2001, 21:17
maluc



hallo,

ok dank euch!!!!!!

m.f.g
maluc

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011
23.04.2001, 21:25
Kloetengott



Hoho, das sich func_walls nich auf die r_speeds auswirken habbich auch gedacht, bus ich dann mal rumprobiert habe und das hier gepostet habe (und ziemlich zerfetzt wurde :-(). Func_walls gehen auf die r_speeds!!!!
Also nich alles in func_walls umwandeln um w_polys zu sparen!!!
@all: Also das mit dem hollowen der säule müsste doch ganz gut klappen
moment *tüftel tüftel*
also einfache säule hat bei mir 10 Faces...
gehollowete Säule hat ... Uuuups 34 Faces...
naja lass es dann lieber doch ggg...

--

"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!"

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012
23.04.2001, 22:46
Assassinator



Aber func_walls gehen net so extrem auf die w_ und r_pollys wie normale Wände. Und klar sollte man nicht alles mir func_walls machen, da die ja als Entity gelten, und wenn man damit die Aussenwände der Map macht kriegt man schöne Leaks. Ich denke, mit dem dem hollowen kann man in kleinen Räumen machen, oder, wenn man et geschickt macht, in allen Räumen, verbrät natürlich Zeit...ich würd sagen, nur anwenden, wenn et nix besseres gibt, gerade bei Säulen gibt es da dann ja...einige Schwierigkeiten ;-)

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013
23.04.2001, 22:55
Lorkes



Könnte man statt einer func_wall nicht einfach einen Clip-Brush nehmen? Der wäre sofort unsichtbar und würde wie eine normale Wand wirken...allerdings habe ich keine Ahnung wie der sich auf die r_speeds auswirkt. Einfach mal ausprobieren.

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014
23.04.2001, 23:16




lorkes lorkes lorkes...
durch clipbrushes kann man durschiessen :P

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015
23.04.2001, 23:47
Assassinator



@Lorkes: 1. kann man durch den durchschiessen, und zum anderen...überleg doch mal, wenn du dat auf ne Wand draufkleisterst, dann is die Wand zwar unsichtbar, aber du hast trotzdem ne Wand, die aus Polys besteht. Wäre idiotisch. Du hättest zwar ne unsichtbare Wand, aber wenn du dann noch ne normale Wand brauchst, die man sieht, dann hast du...naja, fast die doppelte Anzahl an Polys. Das sinnvollste meiner Meinung nach is ein Brush mit nem func_wall gekoppelt. Ausserdem isset auch nich so ne grosse Arbeit beim func_wall bei rende mode "Texture" anzuwählen und bei ... fx "0" einzugeben. Uns es erzeugt halt nicht so ne extre, hohe Polyzahl...allerdings, in Massen können die Teile zum Problem werden ;-) Ich benutze die meistens nur, wenn ich Säulen habe. Dann lass ich zwischen Decke und Boden 1 Unit Platz und packe da ne func_wall rein. Sieht man keinen Unterschied, aber man spart ordentlich Polys, je nachdem wie gross die Fläche ist, auf der die Säulen stehen.

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