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Autor Beitrag
000
03.09.2001, 15:50
ClawViper



hallo,

wie oder was muss ich einstellen das ich durch ein gitterzaun bzw. eine gittertür durchschiessen aber nicht durchgehen kann ohne sie vorher zu öffnen (!)

THX

--

"forgive your enemies, but never forget their names!"

John F. Kennedy

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001
03.09.2001, 15:57
m.a.b.b.b



Das Thema hatten wir auch schon mindestens 3.3*10²² mal:)
aber ich hab heut meinen netten Tag...Du musst einfach den Zaun als Func_illusionary bauen damit du durchschiessen kannst. Damit der Spieler nicht mehr durch den Zaun laufen kann musst du jetzt noch an der Stelle wo der Zaun steht einen Clipbrush bauen (bevor du fragst ein clipbrush ist ein brush mit der CLIPTextur..:)

--

-=B.L.Ä.N.D.E.R=-

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002
03.09.2001, 16:12
ClawViper



ok, das heisst das ich durch diese gittertür selbst nicht durchschiessen kann, weil ich ja nicht zwei func_*'s in einander stecken kann... richtig?!

--

"forgive your enemies, but never forget their names!"

John F. Kennedy

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003
03.09.2001, 16:21
m.a.b.b.b



Bei der Gittertür kannst du soweit ich weiss nicht durchschiessen...

--

-=B.L.Ä.N.D.E.R=-

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004
03.09.2001, 21:55
syyl



Öhm, bei der Clip Textur gibts nur ein Problem: Durch den Brush kann man nicht nur mit normalen Waffen schießen, sondern auch z.B mit Dem Raketenwerfer durchschiesen

--

Haben ist besser als brauchen.

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005
04.09.2001, 00:07
TheEs



Mach doch so 10 einzelne gitterstäbe. Wenn du den raum dann noch ordentlich mit ner visblwall abschirmst machst auch den r_speeds nichts...

--

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006
04.09.2001, 16:56
slaender



Zitat:
TheEs postete
Mach doch so 10 einzelne gitterstäbe. Wenn du den raum dann noch ordentlich mit ner visblwall abschirmst machst auch den r_speeds nichts...

Wenn Du dies so machst, dann solltest Du auf jeden Fall mit gl_wireframe 2 überprüfen, ob das Objekt sich an die Vis-Matrix hält! Denn wenn ein Entity zu viele face' aufweist, dann kann es passieren, daß es immer mit berechnet wird.

--

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007
04.09.2001, 19:25
TheEs



Oha, wusst ich nicht...aber dann soller halt 2 entitäten à 5 stangen machen *g*

Aber du bringst mich auf was...ich hab mich schon immer gewundert warum mache entitäten trotz visblwall immer angezeigt wurden (bei draworder oder eben wireframe).

Man das hat mich weiter gebracht...big thx...

Ps: zuviele? haste so in etwa ne ahnung wie viele?

--


Dieser Beitrag wurde am 04.09.2001 um 19:29 von TheEs bearbeitet.
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008
04.09.2001, 19:35
TrapperToni



Bei Entitys werden doch immer alle Faces berechnet, oder ?
Auf ne gewisse Anzahl kommt's da nicht an...

--

TrapperToni
"...Reden ist Schweigen und Silber ist Gold, also glaube nicht dem Schein,
wenn dich der Schatten verfolgt."

Blumentopf

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009
04.09.2001, 19:43
TheEs



Äh dass ist anscheinend so: Wenn eine entität zu viele face' hat dann wird sie anscheinden IMMER zu jedem zeitpunkt und an jedem ort an dem du dich befindest berechnet...ist mir schon öfters aufgefallen ich wusst bloß nie warum...da nütz keine visblwall mehr...

--


Dieser Beitrag wurde am 04.09.2001 um 19:46 von TheEs bearbeitet.
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010
04.09.2001, 21:38
slaender



Erstmal: Nein, die werden nicht immer mitberechnet und halten sich schon an die vis-matrix.

Allerdings beeinflussen sie die Berechnung dieser nicht und können daher in mehreren Leafs gleichzeitig sein. Nicht so wie brush', die immer nur an leafs angrenzen, sofern kein leaf saw into leaf-Fehler besteht.
Daher liegt die Vermutung nahe, daß diese Phänomen dann auftaucht, wenn ein entity mehrere leafs kreuzt und die vis-matrix damit nicht mehr umgehen kann.
Um dies zu testen müßte man nur so ein entity erzeugen, daß immer mitberechnet wird. Danach legt man um dieses Objekt einen brush und versieht diesen mit der hint-Textur.
Verschwindet der Fehler, dann habe ich zu 80 % recht und man müßte noch ein paar Bestätigungsversuche durchführen.
Verschwindet er nicht, dann habe ich mich wohl geirrt (unvorstellbar eigentlich ;)) und liegt es wohl doch an der Anzahl der face'

--

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