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Autor Beitrag
000
01.07.2009, 02:42
Merox



Hallo Leute

Ich bin seit etwa 1ner Woche unter den mappern und wollte malum was bitten:

Kan mir jemand pls erklären wie ich im mod counterstrike source im hammer editor
einen einzelnen Raum / Geschoss dunkel bekomme, so dunkel das du nur mit nightvision etwas sehe kannst bzw. es sin macht das zu nutzen.
von anfang an war meie map beleuchtet auch abgeschlossenen räume ohne fester und türen waren hell werleuchtet.

ja ich habe schon gesucht bin aber aus den ergebnissen nicht schlau geworden...
danke im vorraus

--


Dieser Beitrag wurde am 01.07.2009 um 02:57 von Merox bearbeitet.
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001
01.07.2009, 11:25
tolio



wenn der raum vollkommen geschlossen ist sollte er eigendlich doch vollkommen dunkel sein. Hast du irgendwie fullbright an in css oder nen leak oder sowas weswegen halt die lichtberechnung ncht richtig funktioniert?
sonst mach nen lightblock brush in alle türen...

--

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002
01.07.2009, 11:41
teido



Hast du mindestens eine lichtquelle in der map? Wenn nicht ist alles gleich hell.

--

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003
01.07.2009, 13:11
Sergo



Wie teido schon sagt musst du eine lichtquelle setzten. Bei den Farbeinstellungen stehen 4 werte 255 255 255 200 oder sowas in der art. der lezte wert (200) gibt die helligkeit an. probier mal 255 255 255 0
obs klappt weiß ich aber ehrlichgesagt nicht, noch nie ausprobiert.

--

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004
01.07.2009, 13:48
tolio



ich glaub nicht weil ein listdas aus ist ist keine licht oder ?
so rein logisch her, ich tippe auf die leak bzw garkein licht.

--

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005
01.07.2009, 14:45
Merox



XD danke erstmal für die schnellen antworten....
also...
@tolio ja die räume sind noch vollkommen geschlossen da ich noch keine türen eingesetzt habe ^^ meine räume bestehen also aus 6 brushes alle 32 Units dick unterschiedlich hoch und breit ,logisch soll ja ein raum sein.
fullbright ist nicht an aber eine Lichtquelle habe ich auch nicht i der map weil ich ja dann alle räume mit lich versorgen müsste.

ich fürchte ihr werdet mir jetzt sagen das die einzige möglichkeit einen dunklen raum zu erstellen ist eben genau alle anderen mit lichtquellen zu versorgen richtig?

--

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006
01.07.2009, 15:00
Agamemnon-Hellmapper



Was du immernoch nicht verstanden hast:

Du musst MINDESTENS eine Lichtquelle in die Map bauen, und sei sie noch so dunkel eingestellt, sonst springt dir der Compiler mit dem Arsch ins Gesicht!

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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007
01.07.2009, 16:53
Merox



@Aga Hellmapper....!
1.funktioniert die map auch ohne light ganz wunderbar...es springt mir beim compilen rein garnichts ins gesicht schon garnicht mit dem arsch.
2.habe ich schon mehrere posts von dir gelesen und komme zu dem schluss das du vielleicht vom mappen ahnung hast aber in keinster weise dazu geeignet bist dein wissen an andere user weiterzugeben...deine art und deine antworten kommen so von oben herab und unverständlich rüber wie sie eingebildet klingen.

wenn du an deiner art arbeiten würdest könntest du sicherlich vielen weiterhelfen anstatt sie einfach nur verbal anzugreifen wie dieser satz zeigt:

"Was du immernoch nicht verstanden hast:
Du musst MINDESTENS eine Lichtquelle in die Map bauen, und sei sie noch so dunkel eingestellt, sonst springt dir der Compiler mit dem Arsch ins Gesicht!"

wenn wir sachlich bleiben können werde ich gerne wieder auf deine posts reagieren

--

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008
01.07.2009, 19:43
teido



Zitat:
Merox postete
@Aga Hellmapper....!
1.funktioniert die map auch ohne light ganz wunderbar...es springt mir beim compilen rein garnichts ins gesicht schon garnicht mit dem arsch.
2.habe ich schon mehrere posts von dir gelesen und komme zu dem schluss das du vielleicht vom mappen ahnung hast aber in keinster weise dazu geeignet bist dein wissen an andere user weiterzugeben...deine art und deine antworten kommen so von oben herab und unverständlich rüber wie sie eingebildet klingen.

wenn du an deiner art arbeiten würdest könntest du sicherlich vielen weiterhelfen anstatt sie einfach nur verbal anzugreifen wie dieser satz zeigt:

"Was du immernoch nicht verstanden hast:
Du musst MINDESTENS eine Lichtquelle in die Map bauen, und sei sie noch so dunkel eingestellt, sonst springt dir der Compiler mit dem Arsch ins Gesicht!"

wenn wir sachlich bleiben können werde ich gerne wieder auf deine posts reagieren

Nein wieso auch? Ich hab gesagt das man mindestens eine lichtquelle braucht, sei es ein light in einer ecke die man nicht sieht, sons ist automatisch fullbright weil sons ja alles komplett schwarz währ.

Du hast ja gesagt, du hast keine lichtquelle in deiner map, also musst du eine machen damit dein raum dunkel wird.

Das mit sonst springt der compiler dir in arsch oder so, hat er nur so gesacht, weil er sich über unkooperative user aufregt, siehe auch seine signatur.

Also mach irgendwo ein light oder schau nach, viell hast du nur vbsp kompilt und/oder kein vrad was für licht ist (oder war es vvis?)

--

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009
01.07.2009, 20:19
tolio



Zitat:
Merox postete
@Aga Hellmapper....!
1.funktioniert die map auch ohne light ganz wunderbar...es springt mir beim compilen rein garnichts ins gesicht schon garnicht mit dem arsch.
2.habe ich schon mehrere posts von dir gelesen und komme zu dem schluss das du vielleicht vom mappen ahnung hast aber in keinster weise dazu geeignet bist dein wissen an andere user weiterzugeben...deine art und deine antworten kommen so von oben herab und unverständlich rüber wie sie eingebildet klingen.

wenn du an deiner art arbeiten würdest könntest du sicherlich vielen weiterhelfen anstatt sie einfach nur verbal anzugreifen wie dieser satz zeigt:

"Was du immernoch nicht verstanden hast:
Du musst MINDESTENS eine Lichtquelle in die Map bauen, und sei sie noch so dunkel eingestellt, sonst springt dir der Compiler mit dem Arsch ins Gesicht!"

wenn wir sachlich bleiben können werde ich gerne wieder auf deine posts reagieren

LOL!
Naja er hätte es auch anders ausdrücken können aber es war auch klar als metapher zu verstehen. Wir versuchen dir nur zu helfen und dein Fehler zu finden.

Also hast du denn eine lichtquelle in der map und compilst du mit allen copiler-teilen? Poste dochmal einen log.

Ps: Ich bin noch nicht lange hier aber ich glaube Agamemnon-Hellmapper hat viel ahnung und weis was er das sagt.

--

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010
01.07.2009, 23:56
Merox



ich sag ja nicht das er keine ahnung hat aber wie ers rüberbring stört mich arg!
wenn mir sojemand hilft möchte ich mir ehrlich gesagt nicht mehr helfen lassen
Das Log einer aktuellen version

** Executing...
** Command: "d:\games\steam\steamapps\bullet101087\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\games\steam\steamapps\bullet101087\counter-strike source\cstrike" "D:\Games\Steam\steamapps\bullet101087\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_my_home"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
2 threads
materialPath: d:\games\steam\steamapps\bullet101087\counter-strike source\cstrike\materials
Loading D:\Games\Steam\steamapps\bullet101087\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_my_home.vmf
Can't find surfaceprop stone for material DE_TIDES/TIDES_FLOOR_COBBLE_1, using default
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****
Entity func_door_rotating (-80.00 9472.00 108.88) leaked!
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (193593 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 1541 texinfos to 912
Reduced 25 texdatas to 22 (641 bytes to 537)
Writing D:\Games\Steam\steamapps\bullet101087\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_my_home.bsp
4 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:\games\steam\steamapps\bullet101087\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\games\steam\steamapps\bullet101087\counter-strike source\cstrike" "D:\Games\Steam\steamapps\bullet101087\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_my_home"

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
2 threads
reading d:\games\steam\steamapps\bullet101087\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_my_home.bsp
reading d:\games\steam\steamapps\bullet101087\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_my_home.prt
LoadPortals: couldn't read d:\games\steam\steamapps\bullet101087\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_my_home.prt

** Executing...
** Command: "d:\games\steam\steamapps\bullet101087\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "d:\games\steam\steamapps\bullet101087\counter-strike source\cstrike" "D:\Games\Steam\steamapps\bullet101087\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_my_home"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\games\steam\steamapps\bullet101087\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_my_home.bsp
No vis information, direct lighting only.
4512 faces
1 degenerate faces
2728832 square feet [392951872.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
0 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0459 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 18/1024 864/49152 ( 1.8%)
brushes 499/8192 5988/98304 ( 6.1%)
brushsides 3727/65536 29816/524288 ( 5.7%)
planes 3556/65536 71120/1310720 ( 5.4%)
vertexes 6999/65536 83988/786432 (10.7%)
nodes 2794/65536 89408/2097152 ( 4.3%)
texinfos 912/12288 65664/884736 ( 7.4%)
texdata 22/2048 704/65536 ( 1.1%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 4512/65536 252672/3670016 ( 6.9%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 1698/65536 95088/3670016 ( 2.6%)
leaves 2813/65536 90016/2097152 ( 4.3%)
leaffaces 5277/65536 10554/131072 ( 8.1%)
leafbrushes 1520/65536 3040/131072 ( 2.3%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 28788/512000 115152/2048000 ( 5.6%)
edges 15611/256000 62444/1024000 ( 6.1%)
LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 373/32768 3730/327680 ( 1.1%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 5487/65536 10974/131072 ( 8.4%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 4173760/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 8291/393216 ( 2.1%)
LDR leaf ambient 2813/65536 67512/1572864 ( 4.3%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 20649/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 193593/4194304 ( 4.6%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 5455045 bytes ====

Total triangle count: 12528
Writing d:\games\steam\steamapps\bullet101087\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_my_home.bsp
3 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\Games\Steam\steamapps\bullet101087\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_my_home.bsp" "d:\games\steam\steamapps\bullet101087\counter-strike source\cstrike\maps\cs_my_home.bsp"

--

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011
02.07.2009, 00:19
tolio



**** leaked ****
Entity func_door_rotating (-80.00 9472.00 108.88) leaked!

map -> load pointfile
nichts darf auserhalt der äusersten mapschicht sein bzw die dar kein loch (leak) haben, also nicht das ding läschen sondern die hülle zu machen =D

wie siehts aus hast du denn jetzt mindestens eine lichtquelle ?

hier kannst du deine logs selber überprüfen und fehler beheben und hoffentlich lerne sie zu vermeiden: http://flow.computer-dc.de/analyzer.php

--


Dieser Beitrag wurde am 02.07.2009 um 00:23 von tolio bearbeitet.
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012
02.07.2009, 00:34
Merox



jo danke für den link
hätte nich gedacht daste noch on bist
nein eine lichtquelle habe ich noch nicht allerdings einen wirklich guten mapper gefunden der rein zufällig auch noch ein bekannter meines bruders ist also quasi fast immer in reichweite ^^

der hat genug erfahrung für uns 2 und grade ferien bekomm... den werde ich in zukunft mit um rad fragen wenn ders nicht weiß komme ich dann wieder und frage agas kristallkugel XP

--

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013
02.07.2009, 11:24
Morpheus_Deluxe



Naja aber das sind wieder Fehler gewesen die man einfach auch ohne das Forum hätte lösen können es ist wirklich wichtig sich vorher das Wiki die Tutorials und ggf sogar die Entitie Bibilothek durchzulesen, und dann sowieso erstmal die Forensuche zu verwenden... den die Leakfehler machen sicherlich 80% der Anfängefehler aus. Und wenn dan solche Fragen hier im Forum kommen wobei es da schon 20000 Threads zu gibt dann regt das einige leute (verständlicherweise) auf. Ich will dich nicht fertigmachen oder so aber man hätte da auch selber drauf kommen können.

--

Wer etwas riskiert kann verlieren ....
Wer nix riskiert hat schon verloren!

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014
02.07.2009, 15:00
Misofdis



versuch mal mit Vis oder wars Rad ?! kompilieren

mfg MisOfDis

--

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