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Autor Beitrag
000
08.10.2001, 16:01
Digger



Hi,
ich hab ein etwas größeres Problemchen: Meine Map ist relativ komplex, ich hatte lange Zeit Probleme, den Max_Patches Fehler in den Griff zu bekommen bis ich es schließlich mit ~63000 geschafft hatte.
Nachdem ich RAD jedoch mit dem Parameter -extra und einem höheren bounce-Wert laufen gelassen hatte, bekam ich wieder einen MAX_PATCHES Fehler an den Kopf geworfen mit dem erschreckend hohen Wert von rund 107000 Patches. An der Map ist nichts verändert worden.
Ist das normal, oder hatte jemand anderes dieses Phenomen auch schon mal? Besteht die Möglichkeit es irgendwie zu umgehen? Meine Map wäre sonst jedenfalls reif für den Sondermüll...

--

greetingz,
Digger
Mapping: Konstruktivität für Destruktivität.
[Digger's Website][Spoilsport Half-Life Singleplayer]

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001
08.10.2001, 16:52
Flann



hmmm. . .
Als erstes solltest du Texturen höher skalieren.
Du könntest den Parameter -chop verwenden (frage mich aber bitte nicht nach den Wert! Fang mal mit 80 an und beurteile das Ergebnis). Allderdings glaube ich das du, wenn du diesen Parameter benutzt auch genauso gut auf
-extra verzichten kannst (weiß ich aber nicht!).

--

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002
08.10.2001, 17:13
Digger



hey, ich hab den chop value bereits auf 96 gestellt und alles an "herkömmlichen" Methoden getan. Alles was ich wissen wollte ist, ob das sein kann, dass sich der Wert verdoppelt. Mir erscheint es komisch.
btw, auf -extra kann man nicht verzichten.

--

greetingz,
Digger
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003
08.10.2001, 17:28
Stingray



"chop" hat nichts mit den patches an sich zu tun. der parameter nimmt einfluss auf die "auflösung" der lightmap, oder so. :D

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004
08.10.2001, 17:39
Flann



Tja, ich weiß es nicht genau und rate deshalb einfach mal:

QRAD unterteilt sämtliche sichtbaren Oberflächen einer Map in Einzelflächen ("Patches") auf die die Beleuchtungsinformationen ("Lightmap") abgelegt werden.
. . . aus dem Kompilier-Fehler Artikel . . .

Wenn du nun die Beleuchtungsinformationen mit den verwendeten Parametern änderst, wird sich wahrscheinlich auch die Anzahl der Patches (drastisch) erhöhen. Um weichere Schatten zu erstellen werden woll auch kleinere Patches von benötigt. Du darfst auch nicht vergessen das alle sichtbaren Flächen davon betroffen sind, unabhängig davon ob sie überhaupt Lichtübergänge aufzuweisen haben oder nicht.

/Edit
@Stingray: . . . oder so.

--


Dieser Beitrag wurde am 08.10.2001 um 17:43 von Flann bearbeitet.
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005
08.10.2001, 18:13
Digger



Man müsste wissen, was -extra genau macht...
In den Zoner's References hab ich gelesen, dass das "oversampling" auf 9 Punkt gestellt wird (soll besser aussehen) und der texchop-Wert durch 2 geteilt wird. Wie sich das auf die r_speeds auswirken soll weiß ich auch noch nicht. Eventuell besteht doch eine Möglichkeit auf -extra zu verzichten...

--

greetingz,
Digger
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006
08.10.2001, 19:31
Digger



OK, ich hab den Fehler gefunden. Normalerweise wirkt sich der Parameter -extra nicht oder nur geringfügig auf die Patches aus. Er teil nämlich nur den Texchop-Wert (das ist die Auflösung der Lightmap, die leuchtenden Texturen zugewiesen wird) durch 2. Normalerweise sind in einer Map jedoch nur sehr wenige Texlights, bzw. die Gesamtfläche derer ist winzig, verglichen mit den Faces die mit nicht-leuchtenden Texturen belegt sind. Daher ist die Patch-Vermehrung unbedeutend klein.
In meiner Map befinden sich jedoch große Flächen an Lava, die auch noch entities sind, leuchten sollen, und dadurch nicht vom -chop Parameter berücksichtigt werden. Ich hab nun die Texturen der nicht sichtbaren Faces der Wasser-Blöcke auf 99 gescaled und den -texchop Wert auf 40 (default: 32) erhöht.
Siehe da, die Patches sind wieder im Rahmen. Bleibt zu hoffen, dass das nachher noch gut aussieht.

Vielleicht bringt das hier ja jemanden noch etwas...

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greetingz,
Digger
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Dieser Beitrag wurde am 08.10.2001 um 19:32 von Digger bearbeitet.
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007
08.10.2001, 19:48
Flann



Interessant. Wie hast du das rausgefunden?
Ich hatte mich schon auf die Suche nach einer Antwort gemacht, weil mich die Bedeutung dieses ominösen Parameters auch schon interessiert hat. Allerdings habe ich bis jetzt nirgendwo eine befriedigende Antwort gefunden.

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008
08.10.2001, 21:02
Digger



Den Zonertools liegt einen Anleitung bei (Reference), da stehen die kompletten Parameter und ihre Bedeutung/Funktionsweise drin.

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greetingz,
Digger
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009
08.10.2001, 22:30
Flann



hmmm. . .
Turns on 9 point oversampling for lighting, making it look much better.
Mir sagt das nur wenig . . . :)

/edit
Texture light faces are chopped with a different granularity than the normal faces, primarily so that the lighting looks good. Generally it should be half of the chop value. Adding -extra to hlrad will automatically divide this value by 2 at runtime.
Sorry, jetzt habe ich es gefunden.

--


Dieser Beitrag wurde am 08.10.2001 um 22:34 von Flann bearbeitet.
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010
09.10.2001, 14:30
DavidR.



Soviel ich weiß ist der parameter -extra für grafikkarten mit
"triple color-buffering", bin mir aber nicht sicher. Bei alten Voodoos oder
TNT 2´s (hab beide) bringt das -extra anscheinend gar nichts, die compile dauer ist nur rund 3mal so hoch...

--

--< Spirit of Half-life

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011
09.10.2001, 18:33
Digger



strange, davon hab ich noch gar nichts gehört.
Unterstützt HL überhaupt Triple Color Buffering?
Ich glaube 9 Point Oversampling ist für feinere Schattenübergänge verantwortlich. Außerdem wird bei -extra ja auch der chop Wert für Texlights verbessert, so dass das Licht besser aussieht.

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greetingz,
Digger
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012
10.10.2001, 03:44
TrackMasteR



?!?!?!?! Also : Die Tools wissen nen scheixxdreck von eurer GFX-Karte !!!

"Oversampling" bedeutet einfach "mehrfaches Sampeln", d.h. Pro Lightmap-Pixel wird nicht ein "Lichtstrahl" , sondern mehrere berücksichtigt (RAD ist nichts anderes als ein Raytracer !).

Die "Patches" haben nach meinen Erfahrungen auch nix mit der Anzahl an Lightmaps zu tun (die ist = Anzahl Faces im .bsp , nicht in WC !), sondern bedeutet eigentlich "Anzahl der Lightmap-Pixel", d.h. 1 LM-Pixel erzeugt 1 Patch (=3 Bytes = Rot, Grün, Blau) ... Ganz genau passt das aber auch nich, aber ... Naja, ich bastel halt grad meinen LM-Eddi & trotzdem versteh ich die Tools nich ganz ... Im .bsp ist die Auflösung der LMs ganz einfach abhängig vom Texture-Scaling _und von sonst nichts_ !!! Man berechnet sogar die Auflösung der LMs (zur Darstellung) aus den Textur-Koordinaten !!!

TrackMasteR

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013
10.10.2001, 16:46
Digger



"Die "Patches" haben nach meinen Erfahrungen auch nix mit der Anzahl an Lightmaps zu tun"

Hab ich je das Gegenteil behauptet?

Ansonsten thx für die Informationen. Auch wenn ich nicht unbedingt vorhab meine eigenen Kompiliertools zu programmieren sondern einfach nur zu mappen ;)

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greetingz,
Digger
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