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Autor Beitrag
000
27.07.2002, 20:56
Smoke Def



Hi all

Nachdem die nuclear power station in meiner map passiert ist soll der Spieler auch gereinigt werden. Hierzu geht er in einen 6 eckigen Raum um sich dort ein paar sprites von links, rechts und oben um die Ohren werfen zu lassen.

-was sein soll:

door1 von aussen öffnen
beim Durchgehen wird das rote Licht getriggert und eingeschalten ( 5 sek )
steht der Spieler in der Mitte werden die sprites getriggert (sollen nur ein paar sekunden aktiviert sein)
Sprites gehen aus, rotes Licht geht aus, grünes Licht geht an und das zweite door öffnet sich und bleibt so lang geöffnet, bis es der Spieler passiert hat
wenn das door2 sich schliesst, soll auch das grüne licht wieder ausgehen, damit das ganze Spektakel von vorne beginnt, wenn der nächste durch door1 kommt

Ich habe leider keinen weg gefunden, wie sich die lights so triggern lassen, dass sie bei Ende der Reinigung (rotes) und nach dem Schliessen von door2 (grünes) wieder ausgehen

....Grüsse

--

SmokeDef

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001
27.07.2002, 22:26
ScyTheMan
Moderator


also wenn ich das richtig verstanden habe, geht der palyer aus door 2 wieder aus dem raum heraus, oder?
kannst du da nicht einfach ein trigger_multi hinmachen, das die beiden lights aus triggert (am besten mit nem multi_manager) ?

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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002
28.07.2002, 04:30
Smoke Def



hehehe, schon geschafft
etwas anders....da ich ja für die Lichter einen "Zeitablauf" gebraucht habe
hier eine Erklärung für alle die es vielleicht interessiert

vor der ersten Tür:

trigger_multiple
target: decontdoor1

im Durchgang dieser Tür:

trigger_multiple
target: decontred
delay before trigger / reset: 10 / 10

trigger_multiple
target: multired
delay before trigger / reset: 0 / 10

trigger_multiple
target: decontgreen
delay before trigger / reset: 20 / 10

im Raum:
multimanager
name: multired
[SmartEdit]
key | value
decontred | 0
decontgreen | 10
decontdoor2 | 12

3 lights
name: decontred
name: decontgreen
noname ( ein drittes [muss] sein, sonst ist der Raum ja stockdunkel )

sprites
name: decontred

nach der zweiten Tür:
trigger_multiple
name: dencontdoor2

Enderläuterung der Türen
der Eingang:
func_door
name: decontdoor1
speed: 1000
delay before close: 1

der Ausgang:
func_door
name: decontdoor 2
delay before close: -1

...der multimanager schaltet decontred sofort ein und der trigger_multiple, nach 10 sekunden, wieder aus
danach wird decontgreen von dem multimanager eingeschaltet, 2 sekunden später wird durch den multimanager decontdoor2 geöffnet und weitere 8 sekunden später erlischt auch das grüne Licht

--

SmokeDef

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