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Autor Beitrag
000
31.05.2002, 10:26
-][EsS][-Skydog



Geht des, dass ich ne tür hab, welche sich nach OBEN öffnet, diese dann in einen teleporter geschoben wird, und sich irgewo hinbeamt, und wenn sie wieda zugeht, sich die tür wieda zurückbeamt ? (also scho stück für satück)

... also ne art von 2 seiten begehbares wurmloch ;)

MfG

:: Skydog

--

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001
31.05.2002, 10:39
Rambo_Robbi



Zitat:
(also scho stück für satück)

... also ne art von 2 seiten begehbares wurmloch ;)

Bitte was?

Sprich deutsch und beschreib mal dein Prob genauer...

Du könntest die Tür als Train machen oder mit 'nem env_renderer transparent machen und dann wieder sichtbar...also mehr Details über dein Vorhaben

--

"make maps for food"


Dieser Beitrag wurde am 31.05.2002 um 10:41 von Rambo_Robbi bearbeitet.
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002
31.05.2002, 10:40
CerberusTM



Nein, so geht das nicht[edit](ist auf das Türbeamen bezogen)[/edit]. Du könntest das höchstens mit zwei Türen "simulieren".
Aber ich wüsste nicht, wo man sowas braucht...

--

[MfG Cerberus]
Wenn die Welt auf dem Kopf steht, liegt Dir der Himmel zu Füssen!


Dieser Beitrag wurde am 31.05.2002 um 10:41 von CerberusTM bearbeitet.
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003
31.05.2002, 10:42
-][EsS][-Skydog



Also... ich hab n türrahmen.. ok.. da rin is ne tür, die nach oben aufgehn soll...
der türrahmen is aba zu klein um die ganze tür drin zu "verstecken"...
also würde die tür ja oben rausschaun...
Ich will des aba net.. also frage ich mich, wie ich des machen muss, das die tür im türrahmen durch n teleporter geschoben wird (damit sie ja net oben rausschaut) und wenn sie zu geht, wieda "pixel für pixel" runterge "beamt"
wird..

..........

MfG

:: skydog

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004
31.05.2002, 10:43
-][EsS][-Skydog



@ cerberusTM .. was ? 2 türen simulieren.. wie is des gemeint ?

--

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005
31.05.2002, 10:54
CerberusTM



Wenn Du Dein Problem sofort so beschrieben hättest, wie in #003...
Naja, ich dachte Du wolltest die Tür "einfach beamen". Das hätte ich folgendermaßen verwirklicht: Während Tür A aufgeht, wird Tür B geschlossen => Die Tür wurde "gebeamt" (vielleicht kämen dann noch ein paar Effekte dazu)
Desshalb auch:

Zitat:

Aber ich wüsste nicht, wo man sowas braucht...

Versuchs mal mit Rambo_Robbi's func_train und env_render

--

[MfG Cerberus]
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006
31.05.2002, 12:13
-][EsS][-Skydog



wie soll des gehn ? mit func_ train ?

--

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007
31.05.2002, 12:47
KillerKuh



oh man - les mal in der bibliothek zu func_train....

--

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008
31.05.2002, 13:12
slaender



Nein das geht nicht. Da mußt Du wohl eine andere Tür bauen. Irgendwo wird ja Platz zum "verstecken" sein. Daneben, drunter, oder halt func_door_rotation

--

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009
31.05.2002, 14:11
GameBase



Benutz die Tür doch als Rampe, also Die Tür klappt nach unten auf und man kann drauf durch den Rahmen gehen.

--


Dieser Beitrag wurde am 31.05.2002 um 14:13 von GameBase bearbeitet.
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010
31.05.2002, 19:31
-][EsS][-Skydog



hm.. nee.. kein platz zum verstecken.. *heul*

und will keine func_door_rotation !

MfG

:: skydog

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011
31.05.2002, 19:44
KillerKuh



hm haste ne map aus glas oder was? da muss platz sein

--

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012
31.05.2002, 19:46
-][EsS][-Skydog



hm... naja...

KEIN PLATZ *schreit*

nee.. is echt kein platz, da wo die tür hinsoll

--

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013
31.05.2002, 20:11
plaCebo



hmn muss die tür aufgehen? oder nur wegbeamen? wenn 2teres, nimm doch ein func_wall_toggle. wenn ersteres: hmn glaub ned das das möglich ist, du müsstest ja das teil stück für stück killen, also stufenlos kriegste das ned hin, höchstens vielleicht mit mehreren func_wall_toggles und nem multimanager, das ist dann natürlich auch ned stufenlos.

--

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014
31.05.2002, 20:24
The-Ripper



der ansatz von placebo ist gut.
Über der Tür wird doch noch ein bischen Platz sein (wenigstens der Rahmen).
Wenn du die Tür in viele einzelne func_door -Teile zerlegst könntest du sie alle im Rahmen verstecken.

XXXXXX x=Wand über der Tür
--------
|........| |........| = eine Tür, die unteren müssen glaub ich einen
|........| größeren Lip-Wert bekommen (oder negativen)
|........|
|........|
|........|
--------

--

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015
01.06.2002, 00:39
Leviathan



the rippers ansatz mit dem aufteilen ist schon gut, aber ich würde die teile zu func_trains machen, dann kann man den weg besser kontrollieren.
dann muss aber am ersten und am letzten path corner wait for retrigger eingestellt sein, damit die nicht immer auf und zu geht.
func_trains kann man auch ineinanderfahren lassen, also können z.b. an ein und dem selben ort 100 func_trains sein, darauf braucht man nicht achten.

--

Entities: HL | HL²
Kompilierfehler
r_speeds | mehr über r_speeds

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