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Autor Beitrag
000
08.11.2002, 00:56
Albatros



Servus! Neue Screenshots von DoD_Odeon, Credits werde ich baldmöglichst in Vollständigkeit nachliefern. :)

EDIT: Die hässlichen Lichteffekte sind mittlerweile passe, habe das Licht stimmig gemacht :)

Stand Oktober/November 02, die Karte ist fast Alpha - fertig - nur müßte ich rausfinden, warum der alte Bekannte "AllocBloc:Full" Fehler beim Starten mich diesmal heimsucht, trotz chop bei 96... *richtungkompilierforumwink*

Naja. :-}

Über Kommentare oder Kritik würde ich mich immer und jederzeit freuen!!!

--

"...we're not retreating; we're just advancing in another direction!!!..."

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Dieser Beitrag wurde am 08.11.2002 um 01:21 von Albatros bearbeitet.
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001
08.11.2002, 01:08
Tubgirl



Ich hoffe doch stark dass du noch vorhast das Café-Schild zu verbessern...

--

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002
08.11.2002, 01:12
Albatros



*lol*, ja, das Schild ist ein Relikt vom August und mittlerweile Geschichte. Fällt sonst noch was auf?

P.S.: Ach Du liebe Zeit, muss natürlich DoD_Odeon heißen... schit, peinlich.

--

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Dieser Beitrag wurde am 08.11.2002 um 01:22 von Albatros bearbeitet.
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003
08.11.2002, 01:39
Albatros



http://www.boomspeed.com/albatros/odium0002.jpg

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004
08.11.2002, 07:48
Tubgirl



Es fällt auf, dass der Regen für HL-Verhältnisse recht gut aussieht :)
Was noch zu bemeckern wäre:
- Teilw. seltsame Lichtquellen (besonders letzer Screen)
- Etwas wenig Zerstörung für eine DOD-Map, oder?
- Dieses komische Korn/Grasfeld oder was auch immer das ist (Bild1+6) sieht doof aus... was ist das, ein solider Brush?

--

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005
08.11.2002, 12:37
Dreamscape



lol es wäre sinnvoll sich ein wenig mehr mühe beim texturen setzen zu geben . ich hab noch nie ein fenster gesehen wo plötzlich in der mitte ne mauer durch geht ...

--

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006
08.11.2002, 13:19
Neff



Dafür muss ich aber sagen das Die Texturen sehr schön zuammengestellt sind :-)
Mir gefällts

--

NeffStatus: Banned

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007
08.11.2002, 13:23
Onkel Dittmeyer



Sieht ganz gut aus, bis auf wie gesagt das Kornfeld und die Beleuchtung an einigen Stellen. Is das ne reine Flaggen Capture Map? Kannst du mal ne taktische Übersicht zeigen?

--

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008
08.11.2002, 13:41
[TF]AnimalMother



Die Texturen gefallen mir sehr gut. Auch der Aufbau der Map, also das was man bis jetzt gesehen hat, finde ich sehr anspruchsvoll.

Genau, das Kornfeld finde ich dort jedoch net so passend. Wie wäre es mit nem Heuhaufen, wäre doch auch logischer und würde eventuell besser aussehen.

"Auf ins Soldaten Kino" ;-)

--

[TF]AnimalMother
animal-mother@tacticalforce.ch
ICQ: 52815427

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009
08.11.2002, 13:59
plaCebo



gefällt mir, irgendwie kommt mir die map bekannt vor, haste nicht schonmal shots aus der hier präsentiert?
ich find die texturen auch ganz okay. pic4 is sehr schön, und der baum, der ist auch gut gelungen :)

--

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010
08.11.2002, 14:09
Albatros



Hi alle,

danke für die Tips, habe die ersten schon umgesetzt. : )

Jo, ich hab' Ende August mal ein paar Screenshots davon hier gepostet, allerdings war die Karte damals noch sehr klein.

Es ist eine reine Capture-the-Flag-Map, zumindest bis jetzt. Das Grundlayout dreht sich um zwei Kinos und eine (winzige!) Oper, in der eine Wagner-Operette läuft... ausserdem gibt es noch einen kleinen Park, einen Biergarten und viele Scheunen, Schmieden und Schenken.

Die Map ist in der Tat nicht im normalen "DoD-Zustand", also sieht man wohl keine Ruinen; dafür liegen hie und dort Leichen deutscher Soldaten, so z.B. im Vorführraum des Kinos, die einiger Mechaniker bei dem Schützenpanzer und ein Feldwebel zusammengesackt neben den Stühlen eines Strassencafes.

Das Szenario: eine Kleinstadt im Elsaß, Anfang 1945 - die Stadt wurde von alliierten Fallschirmjägern am Tag eingenommen, jedoch wieder verlassen. In der Nacht versuchen Wehrmacht und alliierte, wieder in sie vorzustoßen... :-}

Wahrscheinlich bleibt es bei fünf Flaggen für die komplette Karte.

Gruß
Albatros

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011
08.11.2002, 15:05
Lil R4z0r



ähm bei dem poster hasse am rand n kleinen texturierungsfehler. da würde ich irgendwas schwarzes oder so nehmen. ausserdem macht man das net so dick wie n holzbrett sondern 1 unit :). sons die texels sind sehr schön. ganz nette häuserarchitektur. n bissal klobig aber die waren ja auch so damals. schöne düstere stimmung. nur halt das lightning n bissal. hasse texes selber gemacht??

--

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012
08.11.2002, 20:00
Albatros



Hi!

Jo, das mit dem Poster und so, das sind die Sachen die ich machen werde wenn ich das Brushwork und Lighting fertig hab. : )

Die Texes sind teilweise von Kamikazi, allerdings sind die Gebäudetexturen, also Fachwerk etc., alle von mir... steckt 'ne richtige Menge Zeit und Arbeit drin. :-}

Ist meine erste Map, die r_speeds sind nicht perfekt, liegen aber ~ 650 im Mittel, was eigentlich OK ist; gut, hier und da gehen sie halt über 850 rüber, aber ich kann da mit func_walls noch was machen. Performance stimmt so in etwa - nur den Drecksack von "AllocBlock:Full" Fehler muss ich noch rausbekommen. :)

--

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013
08.11.2002, 20:27
apoCalYpse



Texturen Huii....Archetektur pfuii

--

http://www.talrasha.com/

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014
09.11.2002, 00:32
assi



Hast du irgendwo Texlights benutzt? würde manchen Stellen sicher nicht schlecht bekommen.

Sonst: Aufpassen, dass die Texturen passen. Mach an das Dach unten was anderes hin, als auf die Dachoberfläche.

--

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015
09.11.2002, 02:01
Albatros



Guter Punkt, das mit der Dachunterseite... die Details wollte ich eigentlich erst zum Schluss bearbeiten, aber einige davon wären mir ohne eure hilfe gar nicht aufgefallen.

Texlights kenne ich nicht - ist meine erste Karte, ich arbeite sozusagen nur nach "handbuch" und versuche die karte so spielbar wie möglich zu machen. :-}

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016
09.11.2002, 03:06
Tubgirl



Texlights
leg' im verzeichnis wo die compiler liegen eine datei Namens lights.rad an. In diese schreibst du sowas wie das hier:

licht1 255 255 255 1000

Wenn du jetzt kompilierst, leuchtet die Terxtur licht1 weiß (255, 255, 255) mit der Stärke 1000. Natürlich kann man in die lights.rad mehrere Zeilen schreiben, und so mehrere Texlights festlegen.

Vorteile von Texlights: Bei Licht, das von Lampen ausgehen soll, erhält man schönere Ergebnisse, das licht leuchtet nur in eine Richtung (da wo die leuchtende Textur hinzeigt) und man erspart sich das Light-entity-Setzen ;)

Nachteile: Texlights sind nicht triggerbar! Dh. wenn du z.B. eine ausschaltbare Lampe machen willst, musst du auf ein normales Light zurückgreifen

Genug für heute
gn8

--


Dieser Beitrag wurde am 09.11.2002 um 03:06 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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017
09.11.2002, 10:35
Albatros



Vielen Dank Pepe, wird gleich mal ausprobiert! : )

--

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018
09.11.2002, 18:44
[AR] HL-Mapper



Wie hast du den Regen erzeugt?
Ich kenne drei Möglichkeiten
1.)
ENV_BEAM : Jeder einzlene Tropfen muss erstellt werden. In Outdoor Maps nicht durchsetzbar.
2.)
FUNC_CONVEYER : Eine Scrolltextur erstellt eine Regenwand. Es müssen entsprechend viele Func´s erstellt werden, um grosse Flächen zu "beregnen"
3.)
ENV_RAIN
Jetzt kommts:
Bei klappt das nicht, klappt das ENV_RAIN überhaupt noch, oder wurde es schon aus dem Programmcode entfernt.
Kann mir einer mal ein paar Tipps geben oder seine Einstellungen posten?

--

.: Ist es krank, wenn ich es geil finde ? :.
.: Shoot me to the moon, Mr. President :.

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019
09.11.2002, 19:04
Albatros



Zitat:

FUNC_CONVEYER : Eine Scrolltextur erstellt eine Regenwand. Es müssen entsprechend viele Func´s erstellt werden, um grosse Flächen zu "beregnen"

Bingo, genau so. :)

Habe das hier nachgelesen und gleich eingeführt!

--

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