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Autor Beitrag
000
01.09.2001, 23:09
Fat Tony



So hier sind mal erste pics meiner map dod_alpen( falls es diesen namen schon gibt bitte sagen).
Das ganze wird ne verschneite Berglandschaft mit nem Pass in der Mitte.
Der Himmel wird nachher natürlich noch anders und es kommen noch en paar sachen rein.





Jetzt hab ich gleich noch ne frage zum bild 5 und zwar sieht man da im hintergrund den pass obwohl ich nen himmel dazwischen gemacht hab?

--

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001
01.09.2001, 23:28
Leon_hubl



wenn etwas hinter dem himmel ist kann man das sehen du kannst dir mal den artikel über die hint textur auf the wall durchlesen vielleicht hilft dir das weiter
http://server.thewall.de/~paul/hint/

mfg LeOn

--

ich mag sub kulturen

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002
02.09.2001, 01:01
D0nn3rP1mm3l



Hmm irgend wie funzt der Link net... :-(

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003
02.09.2001, 01:08
Leon_hubl



ja bei mir jetzt auch nicht mehr sag mal icq uin ich schick dir den artikel

--

ich mag sub kulturen

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004
02.09.2001, 01:56
RockingRolli



siet im großen und ganze recht gut aus. Ein paar Details würde ich noch ändern

(Um diese Zeit nehme ich für Rechschreibfehler keine HAftung mehr. Liegt wohl am Alloholspiegel :-) )

--

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005
02.09.2001, 05:22
-=|DC|=- Shadow



finds nicht schlecht. mich würden die r_speeds ma interessieren! besonders auf pic 2. ich bastel nämlich selbst grad an ner dod map (dod_arnheim) szenario is der film "die brücke von arnheim" (mit abwandlungen) & ich bekomm bei meiner wohl bald probs mit den speeds. deshlab würds mich ma interessieren, wie sich deine map so schläg!

Sprachs & endlich ma nochn DoD mapper, sieht gut aus was du da machst! DoD rult!!!...

--

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006
02.09.2001, 10:48
Bandit



Der Himmel! Einfach Grausam! :)

Sonst ganz toll.

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007
02.09.2001, 10:51
Fat Tony



Also um die r_speeds kümmer ich mich erst am schluss aber so arg hoch sind se no net

--

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008
02.09.2001, 12:35
TrapperToni



Hm, das würde ich niemals tun. Wie stellst du dir das vor ? Du baust alle wunderhübsch fertig, siehst, dass die r_speeds oft über 1000 gehen und fängst dann an zu löschen... Das ist einerseits ziemliche Zeitverschwendung, andererseits kann das auch Konsequenzen für's Gameplay haben, wenn du viel entfernen musst.
Also sowas hab ich echt noch nicht gehört. Ein Tip - wenn du gut werden willst, achte von Anfang an auf die Polys, sonst wird's nie was...

--

TrapperToni
"...Reden ist Schweigen und Silber ist Gold, also glaube nicht dem Schein,
wenn dich der Schatten verfolgt."

Blumentopf


Dieser Beitrag wurde am 02.09.2001 um 12:36 von TrapperToni bearbeitet.
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009
02.09.2001, 12:50
m.a.b.b.b



hat wer was von löschen gesagt, mit ein paar hintbrushs, funcwalls und der Skytextur kann man schon viel machen...nützt natürlich nichts wenn man vergessen hat von Anfang an Visblocker einzubauen...

--

-=B.L.Ä.N.D.E.R=-

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010
02.09.2001, 13:09
TrapperToni



Nunja schon, aber du wirst mir nicht erzählen können, dass man bei der großen, offenen, gut bebauten Fläche noch was mit solchen Mitteln erreichen kann. Oh, ich merk grad, dass du genau das unetn drunter geschrieben hast :] *g* Naja, ich bleib dabei - immer hübsch von Anfang an die r_speeds kontrollieren, sonst geht's in die Hose...

--

TrapperToni
"...Reden ist Schweigen und Silber ist Gold, also glaube nicht dem Schein,
wenn dich der Schatten verfolgt."

Blumentopf

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011
02.09.2001, 16:38
Burning Legend



Kann ich TrapperToni nur zustimmen, so sind schon ein paar von meinen maps den Bach runtergegeganen. Auf dem 2.Bild sieht alles noch ein wenig eckig aus.
Das wars wieder von mir
cu

--

|I...Hunger...|

Wodka, die russische Milch...

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012
02.09.2001, 23:41
AliDoener



Hmmmm ich find der Schnee sieht n bisschen verpisst aus.
Ich würd da ne andere Textur nehmen, n bisschen weißer

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013
03.09.2001, 12:54
Linga
Administrator


das ist wohl eher das licht @AliDoener.
Aber ich steh auch nicht so auf dieses wirklich schlechte standartlicht (farbverlauf von weiss nach gelb) - wirklich ätzend. daran solltest du noch etwas ändern. ansonsten wirkt die ganze map sehr globig - sehr fett. etwas feineres leveldesign würde das gesammtbild verbessern. mauen müssen nicht unbedint realistische stärke haben um gut auszusehen...
desweiteren passt der sky überhauptnicht. ein grauer, rauer (dreckswetter) himmel würde auch schon einiges ausmachen. aber den willst du ja sowieso ersetzen.

ich denke ein kahler baum würde sich auchnoch ganz gut machen. flackernde lichter die durch die fenster scheinen (sonst wirkt alles leer und tod), heulender wind und vielleicht findest du ein sprite mitdem man hier und da ein bischen aufwirbelnden schnee faken kann

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Dieser Beitrag wurde am 03.09.2001 um 12:56 von Linga bearbeitet.
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014
03.09.2001, 16:19
dp
Administrator


der link ist übrigens jetzt www.thewall.de/paul/hint ..

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015
03.09.2001, 17:06
Fallout



ich sag nur
+++++++
weils nicht für cs ist!

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016
03.09.2001, 17:29
Da Maakus



Hm, die Map sieht für ein schneebedecktes Gebirge irgendwie zu grünbraun aus...

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"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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017
03.09.2001, 20:03
Fat Tony



Ich hab das tut über hint textur jetzt mal durchgelesen aber was mach ich wenn die map, wie in diesem fall wesentlich komplexer ist?

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018
03.09.2001, 22:34
Leon_hubl



tja es ist eine kunst mit diesem tool (hint textur) richtig umzugehen aber es soll ja nun bald ein tool geben das das ganze wesentlich vereinfacht :)

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ich mag sub kulturen

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