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000 10.01.2006, 10:13 Albatros |
Vorweg: Das ist der _absolute_ Rohzustand, mehr als euch ein paar _Ideen_ zeigen will ich ja gar nicht. Und ja: es wird noch eleganter ausgeleuchtet, nein, der Regen beschränkt sich nicht nur auf Teile der Map ;), und 3D-Skyboxes sind natürlich auch Pflicht. So, und jetzt zerreisst mich... :]
Die anderen zur Schonung eurer Connections als http Links... http://www.albatros44.de/mm1.jpg http://www.albatros44.de/mm6.jpg http://www.albatros44.de/mm13.jpg http://www.albatros44.de/mm8.jpg Danke an team.six*terrorkarotte für handmuskulaturfördernde Unterstützung bei der Kanalisation. Freu mich auf eure Kommentare und Anregungen, kann wohl ab Donnerstag wieder antworten. Tschüss.. -Albatros P.S.: jetzt hätt ich fast vergessen, etwas zum Szenario zu schreiben... Also, Herbstmorgen gegen 5 uhr - das Bombardement der Stadt ist vor einigen Stunden vorbeigegangen (hab erst in Teilen die env_fires gesetzt), und die Alliierten greifen die Stadt vom Boden her an. Gecaptured wird mit dem von dod_zafod bekannten System der advancing spawns, und wie in dod_schwetz ist das eine ein-mal-cap Karte. Also: viel Teamwork nötig, kein Bunny-hopper-Paradies und sicherlich nicht jedermanns geschmack, aber m. E. mal etwas, was die Athmosphäre der ganz frühen Maps wie Zafod, Dog1 oder teilweise auch Schwetzingen etwas einfängt. *wink* P.P.S.: hoppla, noch etwas - alles noch mit fast_vis und fast_rad compiled. Studenten haben halt zwischen dem Saufen und Geld verprassen keine Zeit... :[ --"...we're not retreating; we're just advancing in another direction!!!..." ICQ UIN 112436252 Skype: tilalbatros Dieser Beitrag wurde am 10.01.2006 um 10:21 von Albatros bearbeitet. |
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001 10.01.2006, 15:15 assmonkey |
Mal vorab: Dunkle maps mögen zwar gut aussehen - werden aber kaum gespielt. Man erschiesst ständig teammates, weil man die nicht richtig erkennt. Oder einer der Gegner campt ständig in dunklen Ecken(die ja hier zu hauf vorhanden sind). So ist der Spielspaß schnell hin. Bin zwar neu im Umgang mit der source engine, doch solltest du mal den "entfernten/zweit nebel" auch dunkel und nicht auf weiß einstellen. Die source-pro´s wissen wohl was ich meine. ;) -- |
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002 10.01.2006, 15:30 Grey |
naja irgendwie bleibt da jetzt nichts zu bemängel weil sogut wie alles unfertig ist und du ja schon allein auf die idee gekommen bist dass noch zu verbessern. einzig die idee mit dem abgestürzten flugzeug find ich ganz nett ... der rest sieht eben 0815 WW2 enviroment mäßig aus. vonwegen düster und nicht gespielt: düster heißt doch nicht zwangsläufig dass man nur ein licht in die map setzt und fertig ist die atmosphäre. |
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003 10.01.2006, 16:37 Puss_in_Boots |
Der Himmel entspricht nicht unbedingt der Helligkeit der map. Daher sieht sie auch von Anfang an etwas komisch aus. Ich bau selbst grad ne Nacht-Map. env_fires machen sich dabei sehr gut. --"Where men build on false ground, the more they build, the greater is the ruin." -Hobbes, Leviathan |
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004 10.01.2006, 16:39 3DKing |
Von wegen Bunnyhopper: also ich sehe da große, weiter Flächen, wo man prima hoppen kann. Düster, ja, nice, aber dann spiel auch später richtig mit dem Licht. *Licht Von der Idee her finde ich es gut, aber wenn das ein Rohriss ist, dann muss noch einiges gemacht werden, damit das Gameplay nicht drunter leidet. Das Flugzeug ist 'ne coole Idee, aber irgendwie erscheint es mir persönlich wie ein HL1 Model. Vielleicht kannst du da bei Gelegenheit noch was rumspielen. Mehr!!!! ;D -- |
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