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Autor Beitrag
000
02.05.2009, 18:47
BobBarnes



Habe Milkshape und habe bei "day of defeat - Player Medellen" 3.1b als auch 1.3 ein Problem. Beides sind "HL1 Mods" ...

3.1b Problem:
Ich kann die Modelle der 3.1b Version "decombilen" aber nicht "combilen". Ich klicke auf "Combile QC File" er fängt zum Berechnen an ... nach einigen Zeilen hat Milkshape.exe einen Fehler festgestellt und AUS. :(
Habe sogar getestet ohne was an den Datein zu ändern ... bis auf den "qc" Pfad wegen "bodygroup".

1.3 Problem:
Ein Player Model bestehen aus 2 MDL Datein ... wenn ich beide "decombile" kann ich mit Milkshape die Model.smd nicht auf machen.

Bei Normalen "HL1 Models" funktioniert ALLES einwandfrei ... nur bei dod spinnts rum ...
Weiß wer von Euch ein Tutorial für spezial "Day of Defeat" Models?

--

Meine Babys:
dod_babyblue; dod_babyblue2 und dod_babyblue_xmas und einige unbekannte Karten ;)
http://www.michaels.at.tf

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001
04.05.2009, 14:31
BobBarnes



Konnte mir nun doch selbst helfen!
Auf http://www.wunderboy.org/apps/jhlmv.php konnte ich meine Fragen beantworten.
Da gibts eine EIGENE studiomdl für day of defeat.

--

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002
15.05.2009, 00:08
BobBarnes



Habe nun ein weiteres Problem bezüglich meines Playermodels:

Vorweg ein Beispiel das es eigentlich funktioniert:
Wenn ich ein original Playermodel decpile und die Files dann compile habe ich wieder ein funktionierendes Model.

Habe es nun geschafft ein Model aus einem anderen Mod mit dem Skelett von "Day of Defeat" zu vereinen.
Eine "smd-Datei" als "reference" erstellt und eine "qc-Datei" so editiert das der Compiler zum Arbeiten anfängt.

Milkshape selbst compiled noch einige "Bewegungs-smd" und plötzlich stellt die EXE einen fehler fest.

Mit GUI StudioMDL 1.0 steht plötzlich Folgendes unter "Compile Output":

[Performing Sanity Check]
QC file loaded...PASS
Can read QC...PASS
Can find studiomdl.exe...PASS
Can build command line...PASS
All tests passed!

[Compiling QC file - "Scouttrooper.qc"]
[Compiler output follows]
--------------------------------------------------------------------------------
entering C:\SCOUTT~1\SCOUTT~1.QC
grabbing .\/scouttrooper_ref.smd
‡6~îWbogus bone index
493 .\/scouttrooper_ref.smd :
33 -30.591843 -1.338919 57.081665 0.244655 -0.353142 -0.903014 0.984375 0.230469

--------------------------------------------------------------------------------
[Compiler execution completed]

Kann mir da einer von Euch weiterhelfen oder einen Tipp geben? Ich stehe total an.

--

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Dieser Beitrag wurde am 15.05.2009 um 00:09 von BobBarnes bearbeitet.
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003
15.05.2009, 00:16
Adrian_Broher
Admin


Benutz die studiomdl direkt ohne das gui geraffel dazwischen.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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004
15.05.2009, 08:41
BobBarnes



Auch hier leider genau die selbe Fehlermeldung.

--

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005
15.05.2009, 09:06
Adrian_Broher
Admin


Öffne die smd und schau in den ersten Abschnitt.

Dort ist die Hierachie der Bones definiert. Die Syntax ist wie folgt:

<id des bones> "<Name des bones>" <id des elternelements>

Existiert ein Bone mit der id 33? Hat dieser ein elternelement? Existiert dieses elternelement?

--

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Dieser Beitrag wurde am 15.05.2009 um 15:34 von Adrian_Broher bearbeitet.
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006
15.05.2009, 10:30
BobBarnes



Komisch, es gibt keinen Bone mit der ID 33.
Auszug:
-------
0 "Bip01" -1
1 "Bip01 Pelvis" 0
2 "Bip01 L Leg" 1
3 "Bip01 L Leg1" 2
4 "Bip01 L Foot" 3
5 "Bip01 R Leg" 1
6 "Bip01 R Leg1" 5
7 "Bip01 R Foot" 6
8 "Bip01 Spine" 1
9 "Bip01 Spine1" 8
10 "Bip01 Spine2" 9
11 "Bip01 Spine3" 10
12 "Bip01 Neck" 11
13 "Bip01 Head" 12
14 "Dummy08" 13
15 "Bone02" 14
16 "Bip01 L Arm" 12
17 "Bip01 L Arm1" 16
18 "Bip01 L Arm2" 17
19 "Bip01 L Hand" 18
20 "Bip01 L Finger0" 19
21 "Bip01 L Finger1" 19
22 "Bip01 L Finger11" 21
23 "Bip01 L Finger12" 22
24 "Bip01 R Arm" 12
25 "Bip01 R Arm1" 24
26 "Bip01 R Arm2" 25
27 "Bip01 R Hand" 26
28 "Bip01 R Finger0" 27
29 "Bip01 R Finger1" 27
30 "Bip01 R Finger11" 29
31 "Bip01 R Finger12" 30
-----------------------

Habe mir die "smd" auch vom eigentlichen Model (ursprünglich Half Life 1 Model) angkuckt und da sind mehr als 33 Bones. Da ich aber beim Importieren mit Milkshape nur Triangles ausgewählt habe (Skeleton und Renamebones nicht) kann das doch nicht wissen wieviele Bones das Model ursprünglich hatte oder doch?
Habe es auch versucht händisch die Bones von einer smd in die andere zu kopieren ... hat auch nicht funktioniert.

--

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Dieser Beitrag wurde am 15.05.2009 um 11:47 von BobBarnes bearbeitet.
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007
15.05.2009, 12:39
PotKinRot



Wieso hast du das Skelett nicht importiert? Willst du echt alle Anims selbst machen? Weil, wenn das ähnlich viel wie bei CS ist, wird das ja echt ne schöne Stange Arbeit...

btw: Was für eine qc benutzt du denn? Ist das einfach die vom Decompiler ausgegebene? Dann müsstest du die gleichen Bones verwenden, wie das default-model, damit das läuft, da ja die default-anims alle ein bestimmtes Skelett erwarten.

Zitat:
eine "qc-Datei" so editiert das der Compiler zum Arbeiten anfängt.
Das soll heißen? Wenn der Compiler ohne meckern ein dekompiliertes Model rekompiliert, müsste eine Änderung der qc (abgesehen vom Zielmodelnahme und -pfad) überflüssig sein, wenn man einfach nur die reference.smd ersetzt.

€:Hrö... nich genau gelesen

--


Dieser Beitrag wurde am 15.05.2009 um 15:38 von PotKinRot bearbeitet.
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008
15.05.2009, 13:23
BobBarnes



Zitat:
BobBarnes postete
... Habe es nun geschafft ein Model aus einem anderen Mod mit dem Skelett von "Day of Defeat" zu vereinen ...
Also ich verwende das Skelett (31 Bones) und alle Bewegungen (ca.400) vom Day of Defeat Playermodel.
Ich benutze die original "DoD Playermodel qc" wo ich nur "modelname" ("Scouttrooper.mdl") und "body" ("scouttrooper_ref", da meine smd "scouttrooper_ref.smd" heisst) editiert habe.
Habe es auch schon verucht mit den original Bezeichnungen. -> leider selbes Ergebnis.

PS: Danke, das Ihr Euch so bemüht mir zu helfen!!! :)

--

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Dieser Beitrag wurde am 15.05.2009 um 13:35 von BobBarnes bearbeitet.
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009
15.05.2009, 15:43
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
BobBarnes postete
Habe mir die "smd" auch vom eigentlichen Model (ursprünglich Half Life 1 Model) angkuckt und da sind mehr als 33 Bones. Da ich aber beim Importieren mit Milkshape nur Triangles ausgewählt habe (Skeleton und Renamebones nicht) kann das doch nicht wissen wieviele Bones das Model ursprünglich hatte oder doch?
Nur noch zum nachharken:

Du hast:
- die Triangles (Mesh) importiert?
- das Skelett (Bones) nicht importiert?

Wenn das der Fall ist: Importier das Modell mit beidem und bearbeite oder ersetze den Mesh.

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010
15.05.2009, 17:13
BobBarnes



Das habe ich gemacht:
.) die Triangles vom HL1 Model importiert.
.) das Skelett vom Day of Day of Defeat Model importiert.
und als neue "smd" exportiert.
Zum Compillen nehme ich die "qc" vom Day of Defeat Model, weil da die Bewegungsabläufe drinnen stehen.
Lieg ich da richtig?
*Verzweiflung macht sich breit*

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011
15.05.2009, 23:09
PotKinRot



Ähem, hast du evtl. das Riggen vergessen (= Zuweisen von Vertices zu Bones)? Kein Angriff, aber könnt ja sein.

--

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012
17.05.2009, 16:17
BobBarnes



Jop, das war das Problem! :) DANKE VIELMALS AN ALLE FÜR EURE HILFE!!

--

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Dieser Beitrag wurde am 17.05.2009 um 16:21 von BobBarnes bearbeitet.
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