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Autor Beitrag
000
18.08.2003, 19:36
Snut



Also, ich versteh diesen particle_shooter nicht ganz. Ich weis zwar das man damit z.B. Rauch machen kann, aber wie man was richtig draus macht, weis ich nicht.
Kann nich mal einer kurz die Funktionen erklären ala:
Name = hier kann man einen Namen zum triggern zuweisen
Target = hier kann man ein Ziel angeben

So ungefair.

In ewiger Liebe, Snut ;)

--

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001
18.08.2003, 22:21
[AR] HL-Mapper



particle_shooter
point entity

used to place particle effects in a map

Properties:

name --> targetname

target --> [leer] Kann man doch nix mit triggern

moves with --> name of the entity (train or door) for this entity to move with (SoHL)
Endlich!!11 die Aussage hab ich 1 Jahr lang gesucht: MoveWith klappt nur bei train und door !!!11

angles --> pitch, yaw and roll (will probably control direction particles are "shot" in).

Group Id --> [?]

Number of Particles ( -1 = infinite ) --> number of particles per trigger
Ähnlich einem env_shooter , wieviele Sprites der Shooter von sich gibt

Delay between shots
wie oft man den Shooter triggern kann

particle life --> how long a particle persists for

particle velocity
Die Geschwindigkeit der Partikel

velocity variance --> [?]

spin ( degrees per sec ) --> spin applied to particles?

gravity --> gravity level on particles? (ie set this low to create snowflakes etc)
Partikel, die mit Angle nach oben ausgestossen werden, sprudeln bei grosser Gravity wie ein Springbrunnen zurück auf den Boden

damping time --> [?]

damping velocity --> [?]

Sprite --> filename of the sprite to use for the particles

particle size --> scaling factor applied to sprites?

colour: red ( 0 - 255 ) --> adjust the color balance of the particles
colour: green ( 0 - 255 )
colour: blue ( 0 - 255 )

brightness -->

fade speed --> [?]
Wie schnell die Sprites "durchsichtiger" werden/ wieder verschwinden

scale speed--> [?]
Wie schnell die Sprites immer grösser werden

framerate --> for aninmated sprites?

Render mode --> select sprite rendermode:
Normal
Trans color
Trans texture
Glow
Indexed alpha
Additive

Flags:

Repeatable

Spiral --> [?]

Collide with world --> particle collisions with walls / roofs / floors ?
Ahh, mein Versuchs-Shooter ist auch hinter der Wand zu sehen, hierran lags..

Affected by force --> Wind (see info_doddetect) and gravity effects on particles?
Wohl für eine realitische Rauchwolke wichtig (bewegt sich mit in Regen/Schneerichtung)

Animate --> animate particles

Start on --> shooter active initialy or requires trigger

Kill on collide--> particle removed on collsion with world?

Ripple when hitting water --> water ripples? sprite ripples

Zitat:
Anmerkungen von mir in Blau..
/edit
Quelle

--

.: Ist es krank, wenn ich es geil finde ? :.
.: Shoot me to the moon, Mr. President :.


Dieser Beitrag wurde am 18.08.2003 um 22:22 von [AR] HL-Mapper bearbeitet.
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002
18.08.2003, 22:41
ScyTheMan
Moderator


Zitat:
Delay between shots
wie oft man den Shooter triggern kann
Ich denk mal eher wie groß der Zeitraum zwischen 2x triggern sein muss.

Zitat:
velocity variance --> [?]
evtl. wie groß die Geschwindigkeits-Variation der Partikel sein kann. Also das sich die Partikel mit unterschiedlicher Geschwindigkeit bewegen.

So ein particle_shooter hat ja ganz schön viel drauf

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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003
18.08.2003, 22:53
Der Recken



Stimmt!

Am besten man nimmt sich eine DoD, in der man einen "guten" Particel_shooter gesehen, decompiliert die Map und öffnet die .map-Datei mit dem Texteditor und sucht sich den partikel_shooter heraus

(Enitiy-Einstellungen bleiben bei allen decompilierungen immer korrekt, bei Brushes gab/ gibts ja hunderte von Problemen)

Das Enitiy sieht dann etwa so aus:
Quellcode:{
"classname" "particle_shooter"
"spawnflags" "32"
"angles" "0 0 0"
"group_id" "1"
"num_particles" "-1"
"fire_delay" ".7"
"particle_life" "20"
"vel_variance" "3"
"gravity" "0.0"
"damping_time" "4"
"damping_vel" "0.5"
"size" "32"
"colour_red" "20"
"colour_green" "24"
"colour_blue" "28"
"brightness" "255"
"fade_speed" "0"
"scale_speed" ".5"
"rendermode" "4"
"spin_speed" "15"
"model" "sprites/gas_puff_01.spr"
"framerate" "1"
"target" "tanksmoket1"
"targetname" "tanksmoke"
"particle_speed" "30"
"origin" "-528 -176 -64"
}
Partikel_shooter aus DoD_Donner (einer der Rauchwolken am Panzer)

Dann bastelt man sich einen Raum mit den DoD_spezifischen Enitiys und einem "leeren" Particel_shooter.
Die entsprechende .map wird mit Notepad oder Wordpad geöffnet und
der decompilierte Shooter wird an die Stelle kopiert,
wo vorher der "leere" Shooter war.

An allen Einstellungen des Shooters kann dann gespielt werden.

Nach dem speichern kann ich die Map flott über eine Batchdatei compilieren und das Ergebnis "geniessen".

Achtung: Der Eintrag "origin" muss natürlich vom "leeren" Partikelshooter sein, sonst wird der geänderte Shooter ganz wo anders hingesetzt, also alle Keys kopieren, bloss "origin" stehen lassen!!

--


Dieser Beitrag wurde am 18.08.2003 um 22:58 von Der Recken bearbeitet.
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004
19.08.2003, 00:45
Snut



das target hat doch sinn!

wenn man ne richtige rauchwolke macht kann dort das ziel einstellen wo der rauch hin pufft ;)

--

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005
28.08.2003, 11:08
[AR] HL-Mapper



Ich hab´2 Particel_shooter in´ne Testmap platziert.
Beide haben jeweils ein eigenes info_target für ihre Partikelausrichtung.

Doch nur einer übernimmt die Flugrichtung und der andere hat die gleiche Partikleflugrichtung.

(Eine Staubwolke "fliegt" Richtung süeden, eine andere soll eigentlich aufsteigen, hat aber die gleichen Flugrichtung gegen Sueden !?!?)

--

.: Ist es krank, wenn ich es geil finde ? :.
.: Shoot me to the moon, Mr. President :.

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006
06.10.2003, 19:27
Der Recken



Übrigens !


It´s getting hot in here!

Die Einstellungen:
Quellcode:{
"classname" "particle_shooter"
"spawnflags" "37"
"angles" "0 0 0"
"group_id" "1"
"num_particles" "-1"
"fire_delay" "0.1"
"particle_life" "4.0"
"particle_speed" "96"
"vel_variance" "12"
"spin_speed" "10"
"gravity" "-0.01"
"damping_time" "0.0"
"damping_vel" "0.0"
"size" "3"
"colour_red" "128"
"colour_green" "64"
"colour_blue" "64"
"brightness" "255"
"fade_speed" "0.0"
"scale_speed" "1.5"
"framerate" "2"
"rendermode" "5"
"model" "sprites/fire.spr"
"target" "ps_flammen"
"origin" "184 256 152"
}

--


Dieser Beitrag wurde am 06.10.2003 um 19:27 von Der Recken bearbeitet.
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007
28.10.2003, 19:24
Der Recken



Zitat:
[AR] HL-Mapper postete
Ich hab´2 Particel_shooter in´ne Testmap platziert.
Beide haben jeweils ein eigenes info_target für ihre Partikelausrichtung.

Doch nur einer übernimmt die Flugrichtung und der andere hat die gleiche Partikleflugrichtung.

(Eine Staubwolke "fliegt" Richtung süeden, eine andere soll eigentlich aufsteigen, hat aber die gleichen Flugrichtung gegen Sueden !?!?)

Lösung:
Zitat:
One thing people should know and be careful with on the particle generators: every particle_shooter needs to have a unique "Group ID" value. You can put in about any number you want, but they should all be different.
Quelle

--


Dieser Beitrag wurde am 28.10.2003 um 19:24 von Der Recken bearbeitet.
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