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000 06.12.2005, 00:54 assmonkey |
Habe mich von dod_hill ein wenig inspirieren lassen.
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001 06.12.2005, 07:55 GTARocker |
Hm sieht schon recht gut aus, aber im allgemeinen ist die Map zu leer, würde vielleicht noch Fahrzeuge für Deckung(Schutz) hinstellen, ne Ruine oder ein zerbombtes Haus. -- |
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002 06.12.2005, 09:18 Richman Moderator |
Ich finde, da fehlt irgendwie Licht. Sieht wie Fullbright aus. Mach doch am besten Schatten für die Bäume, oder ein etwas ebeneren Lichteinfall, so dass auch die Hügel Schatten werfen. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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003 06.12.2005, 10:04 Exec |
die bodentextur wiederholt sich zu oft --"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean- |
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004 06.12.2005, 14:29 assmonkey |
Die wirkt nur so leer weil so verdammt groß ist. ;) Für das Licht habe folgende Einstellungen benutzt: light_environment und beim rad Die Bodentextur stört mich auch ein bisschen. Das ist leider die beste die ich gefunden habe. :( -- |
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005 06.12.2005, 15:44 Menthos |
kurz meine verbesserungsvorschläge. (gute sachen lass ich mal aussen vor, helfen dir ja nciht direkt weiter ;) ) 1. levelrand kreativer gestalten. 2. licht dem sky anpassen (kalter sonnenuntergang; farblich asche/grau und recht dämmerig mMn) 3. evtl. ein zwei ruinen/geländestücke/panzerwracks o.ä. aufstellen wo man sich evtl verschanzen kann bzw. leute erwartet die sich dort verschanzen (und dann doch vielleicht woanders sind) 3. büsche raus, den busch-campen ist sau gay (mMn) 4. ach, und die bodentextur um 23° drehen.. sieht natürlicher aus.... --The Mapper formerly known as MEnTHOS Dieser Beitrag wurde am 06.12.2005 um 15:45 von MEnTHOS bearbeitet. |
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006 07.12.2005, 13:20 assmonkey |
Levelrand kreativer? zB? Hier mal die IP von dem Server wo wir die Map ab und zu mal spielen. =[KHH]= Beschaedelungsstuebchen #1 |
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007 07.12.2005, 19:31 Menthos |
hab gerade keine zeit ein bild als beispiel zu suchen, aber mit dem lvl rand kreativer gestalten meine ich das motto: "... gib dem spieler den eindruck das das level dahinter weitergeht..." ach, zb. bei cs auf der map cs_italy am ct-startpunkt. da gibts dieses campertor was so nett verziert ist und von dem man beide zugangswege zum ct startpunkt geben.... wo t´s immer mit der awp sitzen ;) da sieht man über ne mauer o.ä. und sieht dahinter die dächer von häuser, bäume oder industrieanlagen... ich poste morgen man ein richtig/falsch bild..... --The Mapper formerly known as MEnTHOS |
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008 07.12.2005, 21:30 assmonkey |
hmmm.. wird schwierig da noch großartig was hinter den Rand zu bauen. Hab ja schon das Maximum in Hammer ausgeschöpft! :( Deswegen wird es schwierig den Rand/Levelbegrenzung realistischer zu gestalten. -- |
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009 09.12.2005, 11:07 Menthos |
klar, das ist ja das schwierige beim mappen... gute maps mit hoher performance. hier aber das versprochende bild als bsp für gute levelbegrenzung. The Mapper formerly known as MEnTHOS |
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010 11.12.2005, 20:43 assmonkey |
Ich glaube dir ist entgangen, dass es sich um eine Dod 1.6, also um die HL1 Engine und NICHT um die SOURCE-ENGINE handelt. ;) Deswegen wird das nichts mit skybox etc. Trotzdem danke. :) -- |
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011 11.12.2005, 21:15 Flowerchild |
In HL1 ist es aber trotzdem möglich soetwas ähnliches zu machen. Du kannst doch auch Bäume oder Häuser in den Hintergrund bauen oder mauern zäune o.Ä. begrenzungen anbringen.. so schlecht ist die engine auch nicht. -- |
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012 11.12.2005, 21:56 Menthos |
oh. ups. stimmt ist mir entgangen. habs wohl a) aus unwissendheit darüber wie dod:s und dod 1.6 aussehen übersehen und b) vermutet dass das gelände mit displacement maps gemacht wurde.... hmm... stimmt. wenn man das mit dem wissen dass das ne hl1 map ist betrachtet ist da wohl nicht mehr viel drin (engine-seitig). evtl. kannst du ja noch die skybox so customizen das die so aussieht als würde die das gelände fortsetzen. hab zwar keine erfahrung WIE man das macht, aber wäre noch ne idee die nicht auf die engine geht.... --The Mapper formerly known as MEnTHOS |
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013 11.12.2005, 23:35 kingduevel |
hey, assmonkey! hab auch mal so eine map für counter-strike gemacht. ich persönlich habe so hohe türme eingebaut, die einen langen schatten werfen und noch ein paar kleine häuschen ala baustellencontainer und noch zwei APCs. und eine pipeline ist das bombtarget. hab leider grad kein altes CS mehr drauf und auch keine ingame-shots, aber kannste dir ja mal kurz saugen (musst mein ganzes funpack saugen): aber herrschaftszeiten: ich glaube meine compile-zeit damals - ist ja schon ein paar jährchen her - war ewig. wie ist das bei dir so? -- |
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014 12.12.2005, 13:52 assmonkey |
Also hinter die Levelbegrenzung kann ich deswegen nichts bauen, da ich das komplette Raster von Hammer in Anspruch genommen habe. :( @MEnTHOS: Das sind keine displacements. ;) Habe die Map erstmal in Quadrate geschnitten und diese dann in 2 Dreiecke. Dann einfach die Eckpunkte in der Höhe verändert und schon hat man ne einigermaßen gute Landschaft. :) @no.plan: Meine Compilezeit liegt bei ca 12 min oder so. ;) (AMD Barton 3200+/ 1024 MB DDR-Ram) --Dieser Beitrag wurde am 12.12.2005 um 13:53 von assmonkey bearbeitet. |
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015 12.12.2005, 14:22 Menthos |
richtig. und das was du da mit hand gemacht hast gibt es bei hl² automatisch. nur die die gelände von hl2 nicht wie bei dir aus "normalen" worldbrushes sind und auch nicht gegen das void abdichten.. sonst sind die techniken displacement und "per-hand-machen" aber gleich ;) @compilezeit: rechne die zeit mal auf einen athlon 1gh mit 512mb ram (was bei hl1 anfängen highend war um.... *GGG* --The Mapper formerly known as MEnTHOS |
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