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Autor Beitrag
000
02.04.2008, 02:19
brush



Hallo,

ich hoffe ihr könnt mir helfen...
ich bastel den boden meiner map aus mehreren displacements. ich habe damit begonnen mehrer blöcke nebeneinander zu erstellen..dann die oberen flächen ausgewählt und ein displacement erzeugt.
wenn ich das ganze texturiere und kompiliere, dann sieht man im spiel komischerweise textur-kanten...wie eine naht...weiß jemand wodurch diese entstehen?

ich finde leider nirgends eine lösung oder jemanden, der ein ähnliches problem hat.

vielen dank!

--

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001
02.04.2008, 11:24
pferddeissler



Sers.
Mach aus deinen einzelnen Disp. ein großes Disp. und schneid es mit dem Cut-Tool zurecht. (hat bei mir so funktioniert) Falls das nicht hilft überprüfe deine gewählte Texture.
als letzte möglichkeit falls alles andere versagt kannst ja über denn übergang zwischen den Disp. ein weiteres Disp. einfügen und anpassen.

MFG pferddeissler

--

Walter Röhrl: "Man kann ein Auto nicht wie ein menschliches Wesen behandeln. Ein Auto braucht Liebe!"
"Für alles über 8 Minuten auf der Nordschleife ziehe ich keinen Helm auf!"
(Walter Röhrl)
"Beim Beschleunigen müssen die Tränen der Ergriffenheit waagerecht zum Ohr hin abfließen."
(Auch vom Walder)

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002
02.04.2008, 11:28
brush



Das Problem ist, dass ich kein großes Disp. verwenden möchte, da der Detailgrad dann nicht ausreicht.

Aber vielen Dank für den 2. Tip! Der ist vielleicht etwas rechenintensiver, aber das könnte funktionieren...

mfg
brush

--

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003
02.04.2008, 12:48
Bakerman



Dann musste wie von pferddeissler beschrieben halt zwischen den disp. wieder disp. setzten und mit diesen die kanten überdecken.

Versuche das mal mit Buchstaben und zeichen zu erkären :D

---<>---
<> <-- Übergangsdisp

--

Das Leben ist eine sexuell übertragbare Krankheit, die zu 100% tödlich endet.

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004
02.04.2008, 15:04
pogomeal



Oder Overlay/Decals nutzen. Aber das kommt auf Anzahl und Sinn der Displacements an.

--

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005
03.04.2008, 09:24
Agamemnon-Hellmapper



Ich vermute stark, dass diese Kanten daher rühren, dass nicht nur die Oberseiten der Brushes zu Displacements gemacht wurden, sondern auch die Seitenflächen oder gar die Unterseite.

Wichtig: Zum-Displacement-Machen nur, nachdem man sichergestellt hat, dass NUR die erwünschte Seitenfläche ausgewählt ist! Hammer wählt aber, wenn man in das Texture-Application-Tool geht und einen Brush markiert hat, ALLE Flächen dieses Brushes aus, was man aber im 3D-Fenster nicht unbedingt mitbekommt, weil die anderen Seitenflächen vielleicht verdeckt sind, also aufpassen!

Lösung: Die überflüssigen Displacements finden und Destroyen. Einfach mit der Cam in den Boden reinfliegen und die Dinger einzeln anwählen.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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006
03.04.2008, 16:12
Nic_b



und mit "sew" zusammenfügen (die Kanten der einzelnen Displacements)

--

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007
06.04.2008, 12:15
brush



also nach hin und herprobieren klappt es nicht, diese fehler zu beheben...

es liegt auch nicht daran, dass vllt. mehrere seitenflächen ausgewählt wurden. ich hab das überprüft.

mit sew-zusammengefügt sind sie... und auch geglättet...

allerdings kommt immer eine kante zum vorschein, was - wie ich denke - an den lighmaps liegen wird. möglicherweise kann man diesen fehler beheben, wenn man die lightmaps bzw. deren detail höher / runter stellt...

das probier ich aber erst nach meinem urlaub...

bis dahin
brush

--

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