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16.09.2010, 10:44
Radikal
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Moin, bin gerade dabei bei meine neuen map das grundlayout auszuschmücken aber schon beim erstem raum treten mir unbekannte probleme auf. Ich konnte den fehlerverursachenden teil auf die 2 Displacement Wände durch try and error eingrenzen. Allerdings kann ich mir nicht vorstellen wieso gerade diese das spiel zum abstürzen bringen ( Hl2.exe hat ein problem festgestellt etc...). Da ich bisher nur ein Grundlayout aus worldbrushes und eben diesen einen raum mit displacement habe, ist mein compile log dem entsprechend sauber. Trozdem werd ich ihn mal ein fügen in der hoffnung das jemand erfahrung mit diesem problem hat. Ausserdem tritt der crash nur dann auf, wenn ich auf dem displacement boden laufe. Im noclip modus passiert nichts. Hier ein Screenshot. Sowohl die eine seite als auch die andere seite der wand alleine verursacht den crash deshalb kann man das überschneiden als ursache auschliessen. Vielen dank für jeden hinweis auf die Lösung des Problems.

** Executing... ** Command: "d:\program files (x86)\steam2\steamapps\***\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe" ** Parameters: -game "d:\program files (x86)\steam2\steamapps\***\counter-strike source\cstrike" "D:\Program Files (x86)\Steam2\steamapps\***\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\zm_radi_medieval_t.vmf"
Valve Software - vbsp.exe (Jul 7 2010) 4 threads materialPath: d:\program files (x86)\steam2\steamapps\***\counter-strike source\cstrike\materials Loading D:\Program Files (x86)\Steam2\steamapps\***\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\zm_radi_medieval_t.vmf Could not locate 'GameData' key in d:\program files (x86)\steam2\steamapps\***\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt Patching WVT material: maps/zm_radi_medieval_t/dev/dev_blendmeasure_wvt_patch fixing up env_cubemap materials on brush sides... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (0) writing D:\Program Files (x86)\Steam2\steamapps\***\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\zm_radi_medieval_t.prt...Building visibility clusters... done (0) Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day01_01*.vmt ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day01_01*.vmt ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... done (1) (29045 bytes) Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Compacting texture/material tables... Reduced 47 texinfos to 19 Reduced 9 texdatas to 8 (217 bytes to 196) Writing D:\Program Files (x86)\Steam2\steamapps\***\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\zm_radi_medieval_t.bsp 1 second elapsed
** Executing... ** Command: "d:\program files (x86)\steam2\steamapps\***\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe" ** Parameters: -game "d:\program files (x86)\steam2\steamapps\***\counter-strike source\cstrike" "D:\Program Files (x86)\Steam2\steamapps\***\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\zm_radi_medieval_t"
Valve Software - vvis.exe (Jul 7 2010) 4 threads reading d:\program files (x86)\steam2\steamapps\***\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\zm_radi_medieval_t.bsp reading d:\program files (x86)\steam2\steamapps\***\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\zm_radi_medieval_t.prt 80 portalclusters 120 numportals BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Optimized: 1 visible clusters (0.00%) Total clusters visible: 2181 Average clusters visible: 27 Building PAS... Average clusters audible: 47 visdatasize:2080 compressed from 2560 writing d:\program files (x86)\steam2\steamapps\***\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\zm_radi_medieval_t.bsp 0 seconds elapsed
** Executing... ** Command: "d:\program files (x86)\steam2\steamapps\***\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe" ** Parameters: -game "d:\program files (x86)\steam2\steamapps\***\counter-strike source\cstrike" "D:\Program Files (x86)\Steam2\steamapps\radika\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\zm_radi_medieval_t"
Valve Software - vrad.exe SSE (Jul 7 2010)
Valve Radiosity Simulator 4 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [1 texlights parsed from 'lights.rad']
Loading d:\program files (x86)\steam2\steamapps\***\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\zm_radi_medieval_t.bsp Setting up ray-trace acceleration structure... Done (1.14 seconds) 444 faces 489699 square feet [70516736.00 square inches] 50 Displacements 25114 Square Feet [3616534.75 Square Inches] 444 patches before subdivision 49564 patches after subdivision 0 direct lights BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2) transfers 4266864, max 308 transfer lists: 32.6 megs GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Bounce #1 added RGB(0, 0, 0) Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0341 sec> FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) FinalLightFace Done 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Writing leaf ambient...done Ready to Finish
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 1/1024 48/49152 ( 0.1%) brushes 88/8192 1056/98304 ( 1.1%) brushsides 532/65536 4256/524288 ( 0.8%) planes 128/65536 2560/1310720 ( 0.2%) vertexes 683/65536 8196/786432 ( 1.0%) nodes 259/65536 8288/2097152 ( 0.4%) texinfos 19/12288 1368/884736 ( 0.2%) texdata 8/2048 256/65536 ( 0.4%) dispinfos 50/0 8800/0 ( 0.0%) disp_verts 14450/0 289000/0 ( 0.0%) disp_tris 25600/0 51200/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 72576/0 72576/0 ( 0.0%) faces 444/65536 24864/3670016 ( 0.7%) hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%) origfaces 183/65536 10248/3670016 ( 0.3%) leaves 261/65536 8352/2097152 ( 0.4%) leaffaces 438/65536 876/131072 ( 0.7%) leafbrushes 233/65536 466/131072 ( 0.4%) areas 2/256 16/2048 ( 0.8%) surfedges 2750/512000 11000/2048000 ( 0.5%) edges 1619/256000 6476/1024000 ( 0.6%) LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%) waterstrips 15/32768 150/327680 ( 0.0%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 192/65536 384/131072 ( 0.3%) cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%) overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%) LDR lightdata [variable] 1421504/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%) visdata [variable] 2080/16777216 ( 0.0%) entdata [variable] 337/393216 ( 0.1%) LDR ambient table 261/65536 1044/262144 ( 0.4%) HDR ambient table 261/65536 1044/262144 ( 0.4%) LDR leaf ambient 80/65536 2240/1835008 ( 0.1%) HDR leaf ambient 261/65536 7308/1835008 ( 0.4%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/12 ( 8.3%) static props [variable] 1/12 ( 8.3%) pakfile [variable] 106056/0 ( 0.0%) physics [variable] 29045/4194304 ( 0.7%) physics terrain [variable] 35202/1048576 ( 3.4%)
Level flags = 0
Total triangle count: 1130 Writing d:\program files (x86)\steam2\steamapps\***\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\zm_radi_medieval_t.bsp 6 seconds elapsed
** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "D:\Program Files (x86)\Steam2\steamapps\***\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\zm_radi_medieval_t.bsp" "d:\program files (x86)\steam2\steamapps\***\counter-strike source\cstrike\maps\zm_radi_medieval_t.bsp"
** Executing... ** Command: d:\program files (x86)\steam2\steam.exe ** Parameters: -applaunch 240 -game "d:\program files (x86)\steam2\steamapps\***\counter-strike source\cstrike" +map "zm_radi_medieval_t"
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001
16.09.2010, 12:01
LeJean
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Displacements dürfen sich überschneiden, so viel sie wollen, aber das hast du ja selbst schon ausgeschlossen. Versuch's doch mal andersherum: Ist das bei jedem Displacement so? Probier auf ner kleinen Map aus, wie das ist, wenn du einfach einen Boden zu nem Displacement machst und drauf herumläufst..
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002
16.09.2010, 23:36
Radikal
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LeJean postete Displacements dürfen sich überschneiden, so viel sie wollen, aber das hast du ja selbst schon ausgeschlossen. Versuch's doch mal andersherum: Ist das bei jedem Displacement so? Probier auf ner kleinen Map aus, wie das ist, wenn du einfach einen Boden zu nem Displacement machst und drauf herumläufst.. Im allgemeinen macht das laufen aus displacements keine probleme nur in diesem konkretem fall. wenn ich beide wände lösche und nur den boden lasse passiert nichts. ist jedoch einer der wände da, egal ob der boden displacement ist oder nicht, gibts einen crash. Aber auch nur solange man nicht im Noclip ist dann passiert auch nichts. sehr seltsam das ganze. Im zweifels fall werde ich die wände noch mal komplett neu machen und dann schrittweise testen wann oder ob überhaupt noch crashs auftreten. Hab nur gehofft das hier jemand das problem kennt und gleich eine lösung parat hat.
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003
21.09.2010, 12:07
Radikal
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Nachtrag: Ich habe die Ursache nun weitestgehend aufgeklärt. Das spiel stürzt ab wenn das Displacment also die Wand zu weit von seinem ursprungort geformt wird. Ich habe versuch den Raum mit den Displacements rund zu gestalten und dann an den enden die Wände in richtung mitte geformt. Ab einer bestimmten weite gibt es einen game crash sobald man sich diesem displacement im spiel nähert. Nachdem ich die Wände neu gestalten habe und die Wände von vorn herein mittiger platziert habe trat der fehler nicht mehr auf. Bei weitern versuchen hat sich das bestätigt. wer also das gleiche problem hat achtet darauf nich zu große "höhen" unterschiede zum ursprungs brush zu formen.
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