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Autor Beitrag
000
04.09.2008, 17:47
KomissarSchneider



Hallo zusammen.

Ich habe im Moment Probleme mit meinen Displacements, und zwar werden beim Kompliieren scheinbar Erhebungen erzeugt, die ich nicht gemacht habe und auch nicht im Editor sehen kann (siehe Bilder).
Kennt jemand den Fehler/die Lösung?
Würd nämlich gerne drum herum kommen, das Displacement neu zu bauen.

Die kritische Stelle im Editor (alles normal):

http://img391.imageshack.us/my.php?image=dispfehlereditorys5.jpg

Der Fehler in Spiel:

http://img411.imageshack.us/my.php?image=dispfehleringamefy6.jpg

Compile-Log:

materialPath: c:\programme\valve\steam\steamapps\komissarschneider\team fortress 2\tf\materials
Loading F:\Maps\TF2\Arena Klippe\cliff.vmf
Patching WVT material: maps/cliff/nature/blendrockground005_wvt_patch
Patching WVT material: maps/cliff/nature/blendrockgroundwall003_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing F:\Maps\TF2\Arena Klippe\cliff.prt...Building visibility clusters...
done (0)
*** Error: Skybox vtf files for skybox/sky_dustbowl_01 weren't compiled with the same size texture and/or same flags!
Can't load skybox file skybox/sky_dustbowl_01 to build the default cubemap!
*** Error: Skybox vtf files for skybox/sky_dustbowl_01 weren't compiled with the same size texture and/or same flags!
Can't load skybox file skybox/sky_dustbowl_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (18451 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 77 texinfos to 41
Reduced 15 texdatas to 15 (386 bytes to 386)
Writing F:\Maps\TF2\Arena Klippe\cliff.bsp
1 second elapsed

2 threads
reading f:\maps\tf2\arena klippe\cliff.bsp
reading f:\maps\tf2\arena klippe\cliff.prt
140 portalclusters
488 numportals
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Optimized: 6 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 18340
Average clusters visible: 131
Building PAS...
Average clusters audible: 140
visdatasize:6177 compressed from 6720
writing f:\maps\tf2\arena klippe\cliff.bsp
2 seconds elapsed

[Reading texlights from 'lights.rad']
[34 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading f:\maps\tf2\arena klippe\cliff.bsp
901 faces
325781 square feet [46912516.00 square inches]
31 Displacements
322006 Square Feet [46368908.00 Square Inches]
901 patches before subdivision
19757 patches after subdivision
2 direct lights
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10transfers 1219382, max 386
transfer lists: 9.3 megs
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #1 added RGB(62945, 25613, 9805)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #2 added RGB(10284, 2507, 587)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #3 added RGB(1769, 256, 37)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #4 added RGB(297, 26, 2)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #5 added RGB(52, 3, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #6 added RGB(9, 0, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #7 added RGB(2, 0, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #8 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0231 sec>
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLightFace Done
Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 2/1024 96/49152 ( 0.2%)
brushes 44/8192 528/98304 ( 0.5%)
brushsides 308/65536 2464/524288 ( 0.5%)
planes 284/65536 5680/1310720 ( 0.4%)
vertexes 1174/65536 14088/786432 ( 1.8%)
nodes 249/65536 7968/2097152 ( 0.4%)
texinfos 41/12288 2952/884736 ( 0.3%)
texdata 15/2048 480/65536 ( 0.7%)
dispinfos 31/0 5456/0 ( 0.0%)
disp_verts 2815/0 56300/0 ( 0.0%)
disp_tris 4544/0 9088/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 338186/0 338186/0 ( 0.0%)
faces 901/65536 50456/3670016 ( 1.4%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 193/65536 10808/3670016 ( 0.3%)
leaves 252/65536 8064/2097152 ( 0.4%)
leaffaces 924/65536 1848/131072 ( 1.4%)
leafbrushes 136/65536 272/131072 ( 0.2%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 4516/512000 18064/2048000 ( 0.9%)
edges 2490/256000 9960/1024000 ( 1.0%)
LDR worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
waterstrips 23/32768 230/327680 ( 0.1%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 441/65536 882/131072 ( 0.7%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 2874996/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 6177/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 1557/393216 ( 0.4%)
LDR ambient table 252/65536 1008/262144 ( 0.4%)
HDR ambient table 252/65536 1008/262144 ( 0.4%)
LDR leaf ambient 1602/65536 44856/1835008 ( 2.4%)
HDR leaf ambient 252/65536 7056/1835008 ( 0.4%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/483492 ( 0.0%)
dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
static props [variable] 1/1754 ( 0.1%)
pakfile [variable] 938/0 ( 0.0%)
physics [variable] 18451/4194304 ( 0.4%)
physics terrain [variable] 7521/1048576 ( 0.7%)

Level flags = 0

Total triangle count: 1922
Writing f:\maps\tf2\arena klippe\cliff.bsp
28 seconds elapsed

--

Das Vertex-Tool ist ein sehr rätselhaftes und mächtiges Tool.
Seine Macht wird allein durch seine Rätselhaftigkeit übertroffen!

Und ja, ich weiß, Kommissar schreibt man mit 2 m.. grrrr.....


Dieser Beitrag wurde am 04.09.2008 um 17:51 von KomissarSchneider bearbeitet.
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001
04.09.2008, 19:38
PotKinRot



Den Fehler kenne ich, aber die Lösung nicht >:(

--

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002
04.09.2008, 22:18
KomissarSchneider



Also muss ich wohl das Displacement neu bauen?

--

Das Vertex-Tool ist ein sehr rätselhaftes und mächtiges Tool.
Seine Macht wird allein durch seine Rätselhaftigkeit übertroffen!

Und ja, ich weiß, Kommissar schreibt man mit 2 m.. grrrr.....

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003
05.09.2008, 11:07
KomissarSchneider



Naja, muss die eh alle neu machen.
Vom Optimierungs-Standpunkt aus gesehen hab ich ziemlichen Mist gebaut. Mal sehen wies anders geht...

--

Das Vertex-Tool ist ein sehr rätselhaftes und mächtiges Tool.
Seine Macht wird allein durch seine Rätselhaftigkeit übertroffen!

Und ja, ich weiß, Kommissar schreibt man mit 2 m.. grrrr.....

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004
06.09.2008, 20:23
KomissarSchneider



So alles neu gebaut, Fehler ist nicht mehr aufgetaucht trotz sehr vieler Displacements!

Eventuell lags an sich übershcneidenden Displacements, wer weiß....

--

Das Vertex-Tool ist ein sehr rätselhaftes und mächtiges Tool.
Seine Macht wird allein durch seine Rätselhaftigkeit übertroffen!

Und ja, ich weiß, Kommissar schreibt man mit 2 m.. grrrr.....

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005
09.09.2008, 15:21
Kloetengott



ach nu bist schon fertig.
falls sowas nochmal auftritt würd ich vorschlagen die aneinanderliegenden displacements so zu zerschneiden, das die kanten jeweils gleichlang nebeneinanderliegen, und dann mit dem sew-befehl alles zusammenzunähen.
ich glaube daran "hält" sich der compiler in den meisten fällen.

falls du das schon versucht hast, hab ich auch keine ahnung ^^

--

"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!"

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006
09.09.2008, 16:32
PotKinRot



Zitat:
Kloetengott postete
falls sowas nochmal auftritt würd ich vorschlagen die aneinanderliegenden displacements so zu zerschneiden, das die kanten jeweils gleichlang nebeneinanderliegen, und dann mit dem sew-befehl alles zusammenzunähen.
ich glaube daran "hält" sich der compiler in den meisten fällen.
Als ich damals den Fehler hatte, war im Editor alles OK, und die Kanten lagen exakt aufeinander, selbe Länge etc. Ich hab wer-weiß-wie-oft auf Sew gedrückt, hat aber nach abspeichern und erneutem Compile nie etwas gebracht.
Ich hab die vmf übrigens noch hier, ich schau mal ob der Fehler noch auftritt, melde mich später hier nochmal.

--

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