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Autor Beitrag
000
08.08.2006, 13:49
Russak



wie kann ich das einsetzen ich schfs nur das die fläche in so dreiecke geteilt wird aber nicht das die sich so wölpt und so weiter hab mir die beispiel map von dod_flash angekuckt da war der ganze boden displayement aber wie macht man das?

dnke im voraus

edit sry habs doch im wiki gefunden

--


Dieser Beitrag wurde am 08.08.2006 um 14:09 von Russak bearbeitet.
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001
08.08.2006, 14:37
maurice



Endlich wiedermal jemand der sich bemüht und das Wiki tatsächlich nutzt :)
Leider ist das eine Seltenheit geworden.

Du musst jedoch aufpassen, dass du ein displacement nicht als levelabschluss benutzt. diese displacements handhaben sich wie entities, du musst also hinter jedem displacement noch einen world brush machen um ein leak zu verhindern.

--

Interstellar - visual love

I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel!

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002
08.08.2006, 15:13
Russak



ja weiß ich das stand auch im wiki trodzdem danke
omg hab ich mich da vertippt^^

--


Dieser Beitrag wurde am 08.08.2006 um 15:15 von Russak bearbeitet.
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003
08.08.2006, 19:20
Herr Freimann



// stimmt doch garnich @MaurusL: Ich kann displacements wunderbar als levelabschluss benutzen (aufm boden). Einfach 5 skywände drumrum und die sache passt. Oder lieg ich da total falsch jetzt? displacement entspricht doch einem zerschnittenen brush, der von 5 seiten nodraw-texturiert ist. oder?

--

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004
08.08.2006, 19:39
McScore



Nein. Ein Displacement ist nur eine Art wabbelige Textur und kann das Level nicht abschließen wie ein Brush.

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42

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005
08.08.2006, 21:16
maurice



Zitat:
Herr Freimann postete
// stimmt doch garnich @MaurusL: Ich kann displacements wunderbar als levelabschluss benutzen (aufm boden). Einfach 5 skywände drumrum und die sache passt. Oder lieg ich da total falsch jetzt? displacement entspricht doch einem zerschnittenen brush, der von 5 seiten nodraw-texturiert ist. oder?
wer nicht sauber mappt und um das auszumerzen einfach eine grosse sky hülle um die ganze map macht gehört an die wand gestellt und erschossen.

--

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006
08.08.2006, 22:28
NoMaster



@MaurusL: Leider besteht eine "Hülle" aus 6 Wänden, Freimann hat also den Boden aus Displacements gemacht, oben und an den Seiten eine Skybox gemacht. Wer zählen kann, ist klar im Vorteil, MaurusLs Post ist fast so sinnlos/arrogant, wie meiner und der Thread kann geschlossen werden.

--

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007
09.08.2006, 13:40
Adrian_Broher
Admin


displacements sind nonsolid aus bsp ansicht und damit ist maurus im recht.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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008
09.08.2006, 14:11
Klu



Wen er das Displacement´s als Levelabschluss am Boden einsetzt, wird er schöne Compile fehler haben. :)

--

-[EB]- Gun Game Mod Server Add me in Xfire: klu123


Dieser Beitrag wurde am 09.08.2006 um 14:11 von klu123 bearbeitet.
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009
09.08.2006, 16:26
Herr Freimann



Cool. Hatte ich jetzt garnich ^^
an Maurus: ich teile diese meinung, bloß würde ich die Leute zusammenschlagen statt erschießen.
an Adrian_Broher: Wieso nonsolid? man kann doch drauf laufen. es hat halt nur ein face statt 6 faces, wie das bei einem verzerrten würfel der fall wäre. weißt du das genauer? ich würds auch gerne mal verstehen ^^

aber was fürn compilefehler denn? ein displacement entspricht doch wirklich nur einer vielzahl von brushes, die alle nur ein face haben, weil die restlichen genodrawed werden - oder ist die these wirklich total daneben?

--

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010
09.08.2006, 17:03
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
Herr Freimann postete
oder ist die these wirklich total daneben?
Aber sowas von.

Das Displacement mapping(der artikel benutzt bitmaps zum speichern der daten, valve macht das direkt innerhalb der vmf) verändert die vorhandene (Brush)Oberfläche, indem die Fläche zuerst einmal ein kleinere Polygone zerlegt wird(beim erstellen einer dispmap gibt man eine auflösung an). Danach werden die neu entstandenen vertexe mit einem relativen offset zur ursprungsposition entlang der normale der brushoberfläche verschoben.
Und weshalb die Displacement nonsolid für den bsp tree sind hat einfach folgende gründe:
1. Valve hatte wohl früher einmal angedacht displacement maps dynamisch zu ändern (für zB krater nach headcrabcanister einschlägen oder erdbeben nach der explosion des schwarze materie reaktors), wie ein halbfertig implementiertes entity bezeugen kann. Und etwas womit bsp trees so ca garnicht klarkommen sind dynamische welten. Also hat man die disp maps so implementiert, das sie sich nicht auf die bsp und speziell das prinzip was das vising der bsp trees bringen soll einwirken.
2. Valve hatte versucht so viel wie möglich am bsp system zu optimieren. Denn bsps haben einen entscheidenen nachteil: je komplexer der bsp tree wird, desto langsamer wird die map, desto größer wird die datei, desto länger ist die compilerdauer. Um aber ein allzustarkes aufblähen der maps und der trees zu vermeiden werden die disps dabei übersprungen.

Daher wird die displacement map nicht als element des bsp trees angenommen und damit erzeugt das loch unter der displacement map ein leak.

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011
09.08.2006, 21:01
erazor



Amen.

Ich glaube, mich vage an ein kleines Video von Valve mit einer morphenden displacement map erinnern zu können... ist das Einbildung, oder gabs da wirklich mal was von Seite der Entwickler?

--

grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox!

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012
09.08.2006, 21:21
Agamemnon-Hellmapper



Gab es, das Feature wurde aber, wie gesagt, nicht fertig implementiert.

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Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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