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000 08.08.2006, 13:49 Russak |
wie kann ich das einsetzen ich schfs nur das die fläche in so dreiecke geteilt wird aber nicht das die sich so wölpt und so weiter hab mir die beispiel map von dod_flash angekuckt da war der ganze boden displayement aber wie macht man das? dnke im voraus edit sry habs doch im wiki gefunden --Dieser Beitrag wurde am 08.08.2006 um 14:09 von Russak bearbeitet. |
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001 08.08.2006, 14:37 maurice |
Endlich wiedermal jemand der sich bemüht und das Wiki tatsächlich nutzt :) Du musst jedoch aufpassen, dass du ein displacement nicht als levelabschluss benutzt. diese displacements handhaben sich wie entities, du musst also hinter jedem displacement noch einen world brush machen um ein leak zu verhindern. --I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel! |
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002 08.08.2006, 15:13 Russak |
ja weiß ich das stand auch im wiki trodzdem danke Dieser Beitrag wurde am 08.08.2006 um 15:15 von Russak bearbeitet. |
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003 08.08.2006, 19:20 Herr Freimann |
// stimmt doch garnich @MaurusL: Ich kann displacements wunderbar als levelabschluss benutzen (aufm boden). Einfach 5 skywände drumrum und die sache passt. Oder lieg ich da total falsch jetzt? displacement entspricht doch einem zerschnittenen brush, der von 5 seiten nodraw-texturiert ist. oder? -- |
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004 08.08.2006, 19:39 McScore |
Nein. Ein Displacement ist nur eine Art wabbelige Textur und kann das Level nicht abschließen wie ein Brush. --... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ... |
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005 08.08.2006, 21:16 maurice |
wer nicht sauber mappt und um das auszumerzen einfach eine grosse sky hülle um die ganze map macht gehört an die wand gestellt und erschossen. -- I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel! |
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006 08.08.2006, 22:28 NoMaster |
@MaurusL: Leider besteht eine "Hülle" aus 6 Wänden, Freimann hat also den Boden aus Displacements gemacht, oben und an den Seiten eine Skybox gemacht. Wer zählen kann, ist klar im Vorteil, MaurusLs Post ist fast so sinnlos/arrogant, wie meiner und der Thread kann geschlossen werden. -- |
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007 09.08.2006, 13:40 Adrian_Broher Admin |
displacements sind nonsolid aus bsp ansicht und damit ist maurus im recht. --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
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008 09.08.2006, 14:11 Klu |
Wen er das Displacement´s als Levelabschluss am Boden einsetzt, wird er schöne Compile fehler haben. :) ---[EB]- Gun Game Mod Server Add me in Xfire: klu123 Dieser Beitrag wurde am 09.08.2006 um 14:11 von klu123 bearbeitet. |
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009 09.08.2006, 16:26 Herr Freimann |
Cool. Hatte ich jetzt garnich ^^ aber was fürn compilefehler denn? ein displacement entspricht doch wirklich nur einer vielzahl von brushes, die alle nur ein face haben, weil die restlichen genodrawed werden - oder ist die these wirklich total daneben? -- |
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010 09.08.2006, 17:03 Adrian_Broher Admin |
Aber sowas von. Das Displacement mapping(der artikel benutzt bitmaps zum speichern der daten, valve macht das direkt innerhalb der vmf) verändert die vorhandene (Brush)Oberfläche, indem die Fläche zuerst einmal ein kleinere Polygone zerlegt wird(beim erstellen einer dispmap gibt man eine auflösung an). Danach werden die neu entstandenen vertexe mit einem relativen offset zur ursprungsposition entlang der normale der brushoberfläche verschoben. Daher wird die displacement map nicht als element des bsp trees angenommen und damit erzeugt das loch unter der displacement map ein leak. --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
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011 09.08.2006, 21:01 erazor |
Amen. Ich glaube, mich vage an ein kleines Video von Valve mit einer morphenden displacement map erinnern zu können... ist das Einbildung, oder gabs da wirklich mal was von Seite der Entwickler? --grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox! |
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012 09.08.2006, 21:21 Agamemnon-Hellmapper |
Gab es, das Feature wurde aber, wie gesagt, nicht fertig implementiert. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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