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Autor Beitrag
000
30.09.2000, 20:31
blair



Die Unreal 2 Engine oder warum es bald keine Mods mehr geben wird

Ich weis ja nicht ob sich jemand von euch das Unreal 2 Tech Demo reingezogen hat, aber wenn ich das Richtig verstehe wird das der intergang der Mods den, Beispiel Modeln:
Die Models basieren jetzt auf Motion Capturing aber we hat schon ein eigenes MoCap Studio zuhause rumstehen, und selbst wenn findet mal jemand der sich für ne DeathPose mit ner Shotgun abknallen lässt.

Und das Mappen hat jemand die Aussenmaps gesehen, die für Halflife sind ja nicht besonders einfach (Ich meine wenn sie gut aussehen sollen) aber da:
Hier mal nen halben Kilometer Canyon dort mal nen kleinen Mount Everest mein Gott ich will nicht wissen wie der Unreal2Ed aussieht!

So genug gelästert ich bleib schön klein und zufrieden bei HL!

--

because our freedom sits at the end of a gun
we're all here getting beat up and held back
we're all here digging knives from our backs

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001
30.09.2000, 20:51
caedes



Naja, ich finde ehh, dass Unreal suxxxxxxxx, aber: man kann die models garantiert auch anders animieren, in anderen Spielen gabs auch schon motion capturing. Für dat original wird sich wohl auch keiner abballern lassen haben ;). Und für die außenlevels haben die bestimmt ein Tool wie Gensurf.
Aber trotzdem: ich werde bei spielen auf einer id Engine bleiben(egal, ob HL, HL2, Q3A, DOOM3...), da ich dann den genialen QERadiant benutzen kann.

CAEDES

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caedes

Deutschland rückt nach Einschätzung der Sicherheitsbehörden im Superwahljahr verstärkt ins Visier von Terroristen.

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002
30.09.2000, 20:54




es wird mods für unreal 2 geben es wird mods für jeden shooter geben, früher oder später.

Als damals Quake rauskam war es auch erstmal schwer mods zu amchen doch dann kam die große flut und so wird es auch bei u2 sein.

--

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003
30.09.2000, 21:02
DukeBernd



Quake-engine rulez, der Rest ist mir s**********

Is eben kultiger *nochmal eben ein bissle Doom zocken geht*

--

DukeBernd @ duke.famkos.de, Mapping-Veteran, Member im SST
Hi! I'm a .signature *virus*! Copy me into your ~/.signature to help me spread!

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004
30.09.2000, 21:36
Destillator



du brauchst bestimmt kein motion capturing um models zu machen! das haben die doch nur gemacht damits besser aussieht das ist doch kein zwang!
es kann doch wohl nicht schaden wenn die engine leistungsfähiger ist.

--

t@sk-force mod
Bombs don't kill people, explosions kill people.

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005
30.09.2000, 22:20
dp
Administrator


Haben die nicht das Knochenanimationsystem wie in HL?

Wenn ja, dann kann man auch ganz normal Models machen, man muss die Knochen dann eben selber definieren und einbauen, der Motion-Cap ist nur dafür da das man _das_ nicht machen muss. Es nimmt einem diese Arbeit halt ab und ist realistischer aber das es deswegen keine MODs gibt ist zu bezweifeln.

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006
01.10.2000, 11:00
TheVoice



Ähhm...öhh.ääääähhhh... halt ma....

Wovon sprecht ihr hier eigentlich ??
Ich war ja schon immer von der Unrealengineleistung begeistert aber wenn ich das hier so höre, dann komme ich hier ja richtig ins schwärmen.......

Wo gibts diese Demo zum neuen Unreal ?!?!
URL? Zeitschrift ? Wo wie was ?

Ich hab den Faden verloren.........

--

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007
01.10.2000, 12:52
Linga
Administrator


also wir bei unserem projekt verwenden motion capturing aufnahmen und normales animieren durch anlegen von keyframes. motion campturing ist genial für idle animationen wie am sack kratzen, eine rauchen oder sonst eben solche kleinen detailreichen animationen. motion capturing suckt aber für renn, lauf und andere animationen. wir verwenden auch bones um die models zu animieren (wie sonst soll das gehen?). für die grossen terrains in unreal2 wird es entweder eigene tools geben oder man hat sie mit nem 3d programm a la lightwave gemacht. wir haben auch ein extra tool für solche sachen. die tools werden imemr besser, keine angst man könnte mit steigender komplexität der spiele insbesondere der technik keine mods mehr machen. wir beispielsweise haben auch ein extra tool um nur die lichtverhältnisse in 3d echtzeit einzustellen, eignene tools um zusätzliche structure und andere maps auf die basis textur zu legen. alles lässt sich individuell einstellen. fakt ist, das es immer länger dauern wird eine map zu bauen wenn sie was aussehen soll. meine derzeitige map liegt bei über 3500 solids. es dauert schon seine zeit das alles zu bauen.
es wird mods geben, keine angst

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008
01.10.2000, 12:58
Linga
Administrator


ausserdem basiert die engine immernoch auf der alten unreal1 engine. sie wird nur bis zum maximum ausgereizt und auf zukünftige hardware ausgelegt. das finde ich zwar völlig beschissen weil das so ne art tomp raider style ist. genau wie die q3 engine. was ist daran schon tolles neues ausser die curved surfaces?? die engine ist immernoch nur eine weiterentwicklung der q und q2 engine. ich kann doch wohl verlangen das firmen mit diesem wahnsinn an zeit und geld mal was neues machen oder? ich finde das relativ unverschämt. wir hier in deutschland müssen uns den arsch aufreissen und eigene engines programmieren unter krassem zeit und finanziellen druck, wärend die, die einen namen ergattert haben sich auf den loorbeeren ausruhen und die spieler mit solch einem wiederaufbearbeitetn stuss abspeisen...

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009
02.10.2000, 23:42
TheVoice



WO WO WO WO WO WO WO WO DEMO ?!?!?!?!?!?

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