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Autor Beitrag
000
08.07.2002, 12:03
Zip Drive



Hi!
Ich hätte da mal ne Frage, und zwar im Tut steht zum Schluss:
Aufgerufen wird er wie folgt:

m_pPlayer->FireLaser( m_iBeam, //Beam-Sprite - oben in der Precache-Funktion precachen ( z.B. m_iBeam = PRECACHE_MODEL( "sprites/lgtning.spr" ); )
1, // lebensdauer
10, // dicke
10, //Noise ... hmmm, ich sag mal "ungeordnetheit" -> je höher der Wert, desto "zerstörter" ist der Strahl
90, // Rot-Anteil ( 0 - 255 )
150, //Grün-Anteil ( 0 - 255 )
200, //Blau-Anteil ( 0 - 255 )
255, //Leucht-Kraft ( 0 - 255 ) -> je größer der Wert, desto undurchsichtiger* ist der Strahl
25, //Schaden
vecSrc, //Startposition
8192, //Länge ( 0 - 8192 )
3 //Effekt -> 0 = kein Effekt; 1 = Explosion ( ohne Schaden ); 2 = Shockring; 3 = Laserstrahl von Oben**

OK das mit den Effekten ist kein Problem aber ähm ich weiss dass ist jetzt sehr Noobhaft aber wo muss ich das ding hinsetzen???

In die Primary Fire funktion oder... ich weiss es einfach nicht!

Bitte nicht Flamen (:|

--

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001
08.07.2002, 12:08
Exec



ok, wenn du schüsse ausführst, steht da m_pPlayer->FireBullets(blabla) - und das tauschst du eifnach mit firelaser aus, oder eben für ne neue waffe gleich anstatt firebullets firelaser nehmen ...

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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002
08.07.2002, 12:39
Zip Drive



Achso...
Vielen Dank für deine Hilfe!!!

Falls ich deinen Code in meinem MOD benutzen werde, füge ich deinen Name selbstverständlich zu den Credits hinzu!!!

Edit--
Eine frage hätt ich da aber noch (ich weiss ich Nerve, aber ich bin halt noch kein Profi...):
Mal angenommen ich will jetzt dass die Glock Laser schiesst wie mach ich das dannmit den Effekten?

Muss ich dass dann so schreiben...:
vecDir = m_pPlayer->FireLaser(m_iBeam, 1, 35, 85, 150, 200, 150, 99, vecSrc, 8192, 2);

Oder wie muss ich dass schreiben, weil meine Konsturktion sieht ziemlich wirr aus! :?

--

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Dieser Beitrag wurde am 08.07.2002 um 12:54 von ZIP-Drive bearbeitet.
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003
08.07.2002, 13:43
Exec



nein, machst einfach in die fireglock() rein ...
Quellcode:

void CGlock::GlockFire( float flSpread , float flCycleTime, BOOL fUseAutoAim )
{
....

    m_pPlayer->m_pPlayer->FireLaser(m_iBeam, 1, 35, 85, 150, 200, 150, 99, vecSrc, 8192, 2);
    m_flNextPrimaryAttack = m_flNextSecondaryAttack = gpGlobals->time + flCycleTime;

    if (!m_iClip && m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] <= 0)
        // HEV suit - indicate out of ammo condition
        m_pPlayer->SetSuitUpdate("!HEV_AMO0", FALSE, 0);

    m_flTimeWeaponIdle = gpGlobals->time + RANDOM_FLOAT ( 10, 15 );

    m_pPlayer->pev->punchangle.x -= 2;
}

*e*
also einfach statt firebullets() firelaser() nehmen ... mehr muss nich verändert werden ...

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-


Dieser Beitrag wurde am 08.07.2002 um 13:44 von Exec bearbeitet.
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004
08.07.2002, 13:50
Zip Drive



OK Danke!

--

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005
09.07.2002, 12:21
Zip Drive



@Exec:
Irgendwie is da nen Fehler drin!

So ich hab "g_sModelIndexFireLaser" in der weapon.cpp definiert, aber trotzdem spuckt mir MSVC++ beim Compile 1 Error aus!
Und zwar:
combat.cpp
C:\HOH_Source\SDK\Source Code\dlls\combat.cpp(1572) : error C2065: 'g_sModelIndexFireLaser' : undeclared identifier

So und wenn ich jetzt noch eine definition von g_sModelIndexFireLaser in der weapon.cpp mache (was natürlich ziemlich unsinnig ist!)
Dann heisst es:
weapons.cpp
C:\HOH_Source\SDK\Source Code\dlls\weapons.cpp(49) : error C2086: 'g_sModelIndexFireLaser' : redefinition

Sei bitte ehrlich...bin Ich zu Blöd für sowas???

Oder hat sich bie mir ein Fehler eingeschlichen???

Bitte versuch mir noch ein letztes mal zu Helfen!

--

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006
09.07.2002, 12:40
Exec



hmmmm also bei mir gehts 1a ... grml

du hast unter
DLL_GLOBAL short g_sModelIndexBloodSpray;

DLL_GLOBAL short g_sModelIndexFireLaser;
geschrieben? also das is kurz nachm anfang ... wenn ja, dann sollte das auch gehn :\

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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007
09.07.2002, 12:43
Zip Drive



Ja hab ich aber trotzdem scheint die combat.cpp rumzuheulen!

Ich weis nicht wieso!
Oder hast du das noch irgendwo anders definiert?
Weil irgendwie haut das nicht so richtig hin, ist ja auch nur der einzigtse Fehler!

Da muss laut MSVC++ der Fehler sein:

else if(effect == 2) //ein blauer beamcylinder, wie wir ihn von den houndeyes kennen (ein bisschen andere Farbwerte)
{
MESSAGE_BEGIN( MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, tr.vecEndPos );
WRITE_BYTE( TE_BEAMCYLINDER );
WRITE_COORD( tr.vecEndPos.x);
WRITE_COORD( tr.vecEndPos.y);
WRITE_COORD( tr.vecEndPos.z);
WRITE_COORD( tr.vecEndPos.x);
WRITE_COORD( tr.vecEndPos.y);
WRITE_COORD( tr.vecEndPos.z + 1000 ); // reach damage radius over .1 seconds
WRITE_SHORT( g_sModelIndexFireLaser ); //wichtig: muss noch in der weapons.cpp definiert werden -> dazu später
WRITE_BYTE( 0 ); // startframe
WRITE_BYTE( 0 ); // framerate
WRITE_BYTE( 4 ); // life
WRITE_BYTE( 10 ); // width
WRITE_BYTE( 0 ); // noise
WRITE_BYTE( 90 ); // r
WRITE_BYTE( 150 ); // g
WRITE_BYTE( 200 ); // b
WRITE_BYTE( 255 ); // brightness
WRITE_BYTE( 0 ); // speed
MESSAGE_END();
}
Das ist im zweiten "Effekt-Code-Teil" (:/) und im dritten ist nochmal g_sModelIndexFirelLaser vorhanden kanns daran liegen?

--

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Dieser Beitrag wurde am 09.07.2002 um 12:45 von ZIP-Drive bearbeitet.
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008
09.07.2002, 13:17
K-Putt



das gleiche problem habe ich auch, trotz
DLL_GLOBAL short g_sModelIndexFireLaser;

meldet er undeclared identifier

--

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Dieser Beitrag wurde am 09.07.2002 um 13:19 von K-Putt bearbeitet.
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009
09.07.2002, 13:31
Exec



ohhh! mein fehler! ich schreib dann gleich mal ne mail an ttt (naja, mitn bisschen nachdenken über g_sModelblabla hätte mans auch rausbekommen, aba nix desto trotz ..)
in der weapons.h unter
extern DLL_GLOBAL short g_sModelIndexBloodSpray;
noch
extern DLL_GLOBAL short g_sModelIndexFireLaser;

naja, aba da merkt man gleich, wer das tut benutzt *g*

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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010
09.07.2002, 13:38
Zip Drive



DOH!
Ich glaube dieletzte aussage von dir war an mich (den noch Noob) gerichtet stimmts! ;D

Naja ich gab ja zu, ich kann noch nicht viel, aber durch solche tuts, dieses Board oder solche fehler suchen kann man auch ein wenig Lernen!

Naja vielen dank nochmal!

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011
09.07.2002, 13:43
Exec



nein, ich hab eher gemeint, da sieht man, welcher user das tut verwendet ;)

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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012
09.07.2002, 13:49
Zip Drive



Aber ist ein echt Geiler effekt!!!

OK die Explosion ist ziemlich heftig im 3ten effekt aber das kann man ändern!
Nochmals vielen Dank für dein Hilfe!

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013
09.07.2002, 16:56
K-Putt



ein neues Problem (leider):
bei

z.b. inder CGlock::GlockFire()

vecDir = m_pPlayer->FireLaser(m_iBeam, 1, 35, 85, 150, 200, 150, 99, vecSrc, 8192, 2);

***\hl_wpn_glock.cpp(162) : error C2065: 'm_iBeam' : undeclared identifier

Warum das ? Ich hab mich ne weile gespielt, aber ich weis nicht wo ich m_iBeam deklarieren soll :/ (weapons.h, weapons.cpp, combat.cpp sind korrekt nach dem tut.)

--

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014
09.07.2002, 17:53
Exec



naja, in der waffe selber
class CGlock::blablablub
{
....
void secblabla()

int m_iBeam;

}
aba nen bisschen denken sollte man schon doch mal ...ne, nich denken, sondern das is allgemeinwissn, wenn man programmiert

--

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015
09.07.2002, 17:53
Exec



naja, in der waffe selber
class CGlock::blablablub
{
....
void secblabla()

int m_iBeam;

}
aba nen bisschen denken sollte man schon doch mal ...ne, nich denken, sondern das is allgemeinwissn, wenn man programmiert

--

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016
09.07.2002, 18:27
BloodyHarry



1x hätt doch gereicht, oder ;-)
Mach mal screens vom effect, hab kein hl drauf ;D

--

--< BloodyHarry >--

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017
09.07.2002, 18:31
Exec



hmmm, naja, hat das board wieder gehangen :\

also die effekte sind gnaz einfach ... 1) ne explosion ohne schaden 2)nen shockring, wie ihn die houndeyes ablassn 3) nen laserstrahl direkt von oben auf den einschlagort

--

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018
09.07.2002, 18:34
K-Putt



das habe ich probiert, nur dann findet er weiter oben in der glock.cpp beim precachen m_iBeam nicht :/

--

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019
10.07.2002, 11:22
Zip Drive



@K-Putt:
Bei mir funzt's!
Also bei mir siehts in der hl_wpn_glock.cpp mit den Precaches unt int's vom m_iBeam so aus:

1.
Line:39
int m_iBeam

2.
Line 61:
m_iBeam = PRECACHE_MODEL ("models/lgtning.mdl");

Das müsste alles sein was du noch brauchst!

--

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020
10.07.2002, 11:27
K-Putt



danke, ich probiers aus wenn ich heimkomm!

cu,
K-Putt

--

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