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Autor Beitrag
000
20.09.2004, 19:47
Tubgirl



Nach Zoner, Merl und Cagey setzt nun ein ganzes Team die Arbeit an den Half-Life Compilern fort. Erstes Ergebnis dieser Bemühungen: ZHLT 3.0 Beta.

Zitat:
Please download and test the latest beta build of ZHLT 3.0 from -

http://downloads.ammahls.com/zhlt/beta/zhlt30_beta.zip

This is the next build of the ZHLT, and improves, and fixes the code by xp-cagey, how ever the builds in this thread are only beta, and are for testing only, though should be stable

The name "ZHLT 3.0" is official, by Zoner

3.0 Beta 1 Change log

ZHLT 3.0
Tool set Managed by amckern
amckern@yahoo.com
http://ammahls.com
Download the latest Version of ZHLT 3.0 at http://downloads.ammahls.com/zhlt

ALL TOOLS
Made the Banner look clean, and updated the Credits
Added an extra line, to the Bug Reports Banner, stating that if you have a mapping error, to ask at the modifications 'Nominated Mapping Help Forum', to help nub mapmakers
Updated the compile error reference code to show Tommy14's Error Page that is much more comprehensive then the standalone ZHLTProblems.html
Tweaked Tool's Complier optimising
Destroyed ALL errors at /w3 level compiles

VIS
Added faster Vis code, by Egir

[..]

RAD
Fixed -extra flag bug in light_env from XP-Cagey p15, making the environment lighting brighter
Added a partial hack for env_sprites to cast shadows - Idea by DNV-Cross

http://www.natural-selection.org/forums/index.php?showtopic=81213

--


Dieser Beitrag wurde am 20.09.2004 um 19:47 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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001
21.09.2004, 14:41
nabilash



danke, mal testen. :)

--

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002
27.09.2004, 16:13
Kriz



Zitat:
Added a partial hack for env_sprites to cast shadows - Idea by DNV-Cross
Hm, eine interessante Idee, nur... Ein Sprite dreht sich ja ohne Fixierung bekanntlich -> Uncool. Und für watt soll das am Ende gut sein? Ein Feuersprite, das Schatten wirft? Bei Grassprites hat das evtl. noch Sinn, aber sonst?

Es wäre sicherlich cooler im Falle eines env_models mit Flag "Blocks light", wenn RAD dann die Daten über Models aus der Map saugt, das dazugehörige Model lädt, als Polygon temporär in die Mapstruktur reinpopelt, in die Schattenberechnung einfließen läßt und so mal anständige Modelschatten erzeugen würde. Das sieht dann zwar bei Blattwerk von Bäumen etwas fucky auf der Umgebung aus, aber immerhin...

Aber man soll ja net meckern und dankbar sein für jede Neuerung :)

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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