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000 19.06.2000, 12:00 Stingray |
also ich weiss, dass es keinen nebel in 1:2life gibt. aber vielleicht ändert sich das ja bald. wie ihr sicherlich alle wisst ist die sicht unter wasser eingeschränkt => nebel! jetzt bräuchte man nur noch n paar entusiastische coder die das ganze in die tat umsetzen und ein neues entity schaffen wie wärs mit "func_fog"? ich weiss nicht ob daS So ohne weiteres geht aber man kann ja den code zu func_water als vorlage benutzen. P.S.: auf fragen warum ich das nicht selber mache: ich bin grade dabei mir msvc++ zu besorgen und hab noch nix gecodet. -- |
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001 19.06.2000, 22:06 Prefect |
Schon vorstellbar, ja... mit dem neuen PM-Code könnte man für diese Entity dann als "Content" WATER einstellen, und dennoch verhindern, dass der Spieler schwimmt. cu, Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software |
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002 20.06.2000, 01:01 BSE_crid |
....das Problem, das ich da ganz allgemein sehe ist, daß bei jeder Art von Transparenzeffekt (Fenster, Nebel, Wasser usw.) die Engine die komplette Szenerie zweimal rendern muß: Im ersten Durchgang ganz normal ohne den Transparenzeffekt, im zweiten Durchgang wird der Transparenzeffekt über die Szene gelegt, zumindest die Farben jeder Fläche also nochmal berechnet. Wenn man sowas in polygonreichen Bereichen einsetzt, kann's schon mal vorkommen, daß man sich damit 'nen netten Lag einbaut....... PS: wenn's nur in allen Foren so zugehen würde, wie hier.......... --[BSE] crid Compile-Errors-Artikel (Version 09-01) http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/ |
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003 20.06.2000, 03:26 [GMAC]Reima |
hmmm... das wird auch der Grund sein, warum ½-Life die Pixel doubled, also nur die halbe Auflösung unter Wasser benutzt... zumindest im Softwaremodus! Ist das hardwarebeschleunigt auch so? -- |
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004 20.06.2000, 19:45 Stingray |
hey jo! endlich ma ne gescheite post! ach, die is ja von mir? aij dann is ja klar! na die paar r_speeds, pöh! muss mer halt immer zu gerung baue, oder soo. kann man eigentlich mit sehr schnellen computern diesen r_speeds kram umgehen, das will heissen: mit k7 und geforce w_polys von 1500? Ohh crid! erhöre mich! gib antwort auf diese ungewissheiten! (singsang!) hey reima, altes haus, wie gehts, wie stehts? |
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005 20.06.2000, 22:35 Prefect |
Hmm... zuviel geraucht oder was? Das mit Pixel doublen ist mir noch nicht aufgefallen. Das mit Szene doppelt rendern ergibt irgendwie keinen Sinn... ich glaub nicht das dem so ist. Zum Polygonlimit: Der Softwarerenderer ist auf 1000 wpolys beschränkt, ansonsten gibt's aber KEIN Limit!! (Ok, es gibt ein Oberlimit von 64k Polygone in der Map oder so...) cu, Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software |
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006 20.06.2000, 23:14 Tomz |
Das mit dem doppelt berechnen spielt nur eine rolle, wenn man das wasser halbdurchsichtig macht, wie bei einer Glasscheibe. Wenn man es "normal" lässt, dann ist dieses Problem nicht vorhanden. Aber da man am rand vom Nebel auch raus sehen will, muss es eben doch gemacht werden. Zu den doppelt Pixeln: Meiner Meinung nach muss die Engine gleich viel berechnen, nur weniger anzeigen. Ich glaube, das ist nur ein Visualeffekt, denn unter Wasser siehst du ja ein bisschen verschwommen. --...denn das atombrot wird nicht ruhen bis es den letzten erwischt hat... |
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007 20.06.2000, 23:55 Boogdoo |
Das mit der Doppelberechnung ergibt doch überhaupt keinen Sinn. Wieso sollte man dann bei SoF oder bei diversen N64-Spielen Nebel einbauen, wenns die Engine mehr fordert?? Boogdoo --------------------------------
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008 22.06.2000, 13:25 TheTinySteini |
Nun, bei den Engines, wo der Nebel von Anfang an eingebaut ist (vor allem bei älteren, Turok etwa), ist der Nebel hauptsächlich dazu da, die Sichtweite herabzusetzen. Die Engine ist also direkt darauf ausgelegt, ab einer bestimmten Distanz ins Weiße überzublenden und den Rest dahinter einfach zu vergessen. Bei HL aber wird es sicher so sein, dass die Engine erstmal alles berechnet und dann den Nebel-Effekt draufrechnet (insofern hat crid mit dem Doppeltberechnen recht... glaub ich). Soll heißen, bei HL bringt der Nebel nur Geschwindigkeitsnachteile. TheTinySteini |
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009 22.06.2000, 16:41 Prefect |
Also... Geschwindigkeitsvorteile bringt der Nebel sicher nicht, weil er ja nicht bei der VIS-Berechnung berücksichtigt wird. Besonders große Nachteile bringt er aber sicher auch nicht (außer in Softwaremodus oder bei nicht so guten Grafikkarten), weil bei 3D-Beschleunigung die Nebelinfos gleich mit den Polygonen an die Grafikkarte mitgeschickt wird, und die das dann in einem Rutsch erledigt. Glaubt mir, ich weiß wie OpenGL aufgebaut ist :) cu, Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software |
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010 23.06.2000, 19:11 BSE_crid |
...da zeigt sich mal wieder, daß man nie auslernt....aber warum ruckeln dann Maps mit sehr vielen Fensterscheiben (Transparenzeffekten) trotz niedriger r_speeds und trotz OpenGL? --[BSE] crid Compile-Errors-Artikel (Version 09-01) http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/ |
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011 24.06.2000, 03:54 Prefect |
Naja... Transparenz ist ja was anderes. Der Nebel ist technisch gesehen nur sowas wie ein dynamisches Licht (wobei auch das, je nach Grafikkarte) Zeit kosten kann. Das Glas dauert wahrscheinlich vor allem deshalb länger, weil zusätzlich zu der Write-Operation in den Grafikspeicher noch eine Read-Operation (nämlich das was dahinter liegt) dazukommt, und Speicherzugriffe sind (verglichen mit dem Prozessortakt) verdammt langsam. cu, Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software |
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012 25.06.2000, 22:15 TheTinySteini |
Wobei aber die Frage bleibt, ob HL überhaupt auf den OpenGL-Nebel zugreift. Denn wenn die den Nebel nur für's Wasser bestimmt haben, wird's vermutlich eine reine Engine-Funktion sein, von der die Grafikkarte nur das Ergebnis mitkriegt. Deswegen meine ich auch, dass der Nebel in HL sicher die Grafik verlangsamt, wohingegen er ja (wie beschrieben) in anderen Spielen sogar dafür benutzt wird, die Grafik schneller zu machen. Diese Spiele greifen dann natürlich direkt auf die Grafikkarten-Fähigkeiten zu. Deshalb ist der Nebel dort ja auch schön schnell bzw. schneller als die Berechnung der dahinterliegenden Welt. Dann haben die Spiele natürlich auch keinen Softwaremodus, denn ich kann mir kaum vorstellen, dass man richtig schönen Nebel softwaremäßig implementieren kann und trotzdem hohe Frameraten erzielt. TheTinySteini |
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013 02.07.2000, 12:06 Stingray |
ich wage an dieser stelle nun eine gewagte Ankündigung: Tätärätätä! Bei TF2 wird es nebel geben! (ich habs in n paar videos gesehen!) -- |
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014 03.07.2000, 00:25 Masterstroke |
Wieso versucht es nicht einfach mla jemand Nebel zu machen ??? --Masterstroke |
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015 03.07.2000, 16:51 Stingray |
ja, vielleicht macht das ja schon jemAND? vielleicht auch nicht... wär schon wenn er dann ein tut darüber schreibt! :) -- |
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016 03.07.2000, 17:21 Prefect |
Interessanterweise ist crid's Hypothese (das die Szene doppelt gerendert werden muß) sogar mehr oder weniger richtig. Zumindest bei Quake1 wird ein Polygon tatsächlich zweimal gerendert, einmal mit der normalen Textur und einmal mit der Lightmap. Bei normalen Polygonen werden natürlich auch beide Texturen gerendert, allerdings werden sie per "Multitexture" kombiniert. Jetzt ist die Frage wie groß da der Performanceunterschied ist... zwei Texturen müssen ja in jedem Fall gerendert werden. cu, Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software |
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