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000 26.10.2006, 18:03 JohnLeDon |
Hallo. Ich habe zwar coding erfahrung aber keinen blassen schimmer von modding. Es soll ein system werden, wo man dann aus mehreren antworten auswählen kann. Was ich mir bis jetzt so vorgestellt habe: Ein triggerbares entity, welches dann aus einer textdatei die dialogdaten ausliest und anzeigt. Die Textdatei sollte eine rudimentäre skriptsprache haben, um multiple choice antworten mit waffen-spawns (oder besser entity-spawns) zu realisieren. Entity: env_dialog name: dlg_1 Die text datei sollte dann in etwa so aussehen: [comment] der dialog von hans meier, in der bar. [dialog] xx2 danke für eure hilfe. --Dieser Beitrag wurde am 26.10.2006 um 18:18 von JohnLeDon bearbeitet. |
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001 26.10.2006, 18:42 Oswhikk |
Ich habe das selbe vor, wie du. Zu diesem Thema habe ich allerdings noch nichts gefunden. Ein SP Mod verwendet diese Technik, exat wie du sie Beschrieben hast. Mein Vorschlag wäre: Wenn du dies getan hast, können wir uns in Verbindung setzen (icq, Skype,..) um gemeinsam dran zu arbeiten. Wie gesagt, ich arbeite auch gerade an so einem Entity. Ich wiederum plane aber die Sprechsequenz vom NPC mit einzufügen. Gruß Oswhikk -- |
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002 26.10.2006, 18:55 feigling |
Ich denke mal ein sinnvoller Ansatz ist, wenn du den Dateiparser und die wichtigstens Funktionen erstmal ohne Hl schreibst. Du kannst ja dann emulieren, dass der Benutzer XYZ geantwortet hat. Auf diese Weise kannst du das System erstmal ausbauen und testen, ohne jedesmal HL zu starten. Wenn alles soweit funktioniert, kannst du dann anfangen, das ganze System in HL zu implementieren mit Entities .. etc. Das Meiste des Codes, den du für das Stand-Alone Dialogsystem geschrieben hast, wirst du übernehmen können. Jedenfalls würde ich das so machen -- |
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003 26.10.2006, 19:03 JohnLeDon |
@feigling @Oswhikk Ja das sind gute ansätze, danke. Ich frage mich nur: ist es überhaupt möglich, ein entity bzw. eine waffe zu spawnen? sonst bringt ja das ganze eigentlich nicht viel...naja ok, man kann mehr story einbauen und so zeug aber am schluss käme es dann wohl aufs selbe raus wie wenn man sich einfach durchballert. bezüglich sprechsequenzen: das wäre ja dann noch der über-hammer....können wir bestimmt auch brauchen. -------- hrhrhr :) [edit] Dieser Beitrag wurde am 26.10.2006 um 19:12 von JohnLeDon bearbeitet. |
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004 27.10.2006, 09:57 Oswhikk |
mhhh zur Zeit leider nicht. Es ist auf jeden fall ein MOD, der in der ModDatabase enthalten ist. Ich bin zur Zeit auf der Arbeit, werde aber heute Abend noch mal nach schauen. @feigling: Deine Idee ist auch net schlecht. Das Dummy-Gerüst könnte man vielleicht vorher in eigenem prog testen. Dies scheint mir aber zu einfach zu sein, als das man dies anschließend auf die Source Engine Portieren könnte. @John.eDon: Nach reichlicher Überlegung finde ich es passender, das man die Dialoge im Hammer eingibt. Denn Dort kann man anschließend mit dem Input/Output System noch weitere Aktionen festlegen, wie z.B. die Waffe spawnen zu lassen, die Sprachsequenz zu starten, etc. -- |
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005 27.10.2006, 12:53 feigling |
Du sollst ja auch nicht nur das Grundgerüst bauen, sondern alles komplett. Dann baust du noch Funktionen wie blah = user_seletected_sentence(ctx, 3. Satz von oben) for(i = 0; blah->text_num; i++) oder für HL dann so was in der art. for(i = 0; blah->text_num; i++) Damit kannst du erstmal in deinem StandAlone Programm gut testen und später brauchst du auch nur genau diese Funktionen aufrufen, wenn du das in HL implementierst. Heißt also, du hast am Ende vielleicht 10 Funktionen, die du von HL aufrufen lässt und den Rest macht dein System von ganz alleine (wie Antworten bereitstellen .. etc etc). -- |
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006 27.10.2006, 13:55 theDon |
Ganz schlechte Idee, damit verbaut man sich schonmal saemtliche i18n-Moeglichkeiten, zudem muss man fuer jeden Tippfehler die Map neu kompilieren. -- \o tanz den naziprau! o/ And more than ever, I hope to never fall, |
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007 27.10.2006, 14:24 DefCon |
Und wenn man die Dialogzeilen dann extra in einer Textdatei speichert und diese nur auslesen lässt? -- |
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008 27.10.2006, 15:02 theDon |
Das war ja der urspruengliche Plan, der deutliche Vorteile gegenueber der Dialog-ueber-Hammer-Architektur hat. -- \o tanz den naziprau! o/ And more than ever, I hope to never fall, |
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009 28.10.2006, 14:33 Oswhikk |
Stimmt auch wieder *selbst gegen kopf hau* So wird das mit der Mehrsprachigkeit auch nix.... -- Dieser Beitrag wurde am 28.10.2006 um 14:34 von Oswhikk bearbeitet. |
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010 28.10.2006, 18:41 JohnLeDon |
naja ich hab mal so einen inifile loader geschrieben, der kann sowas auslesen: text="bla" a=getnum("num"); das problem an dem teil ist nur, dass erstens (NOCH) die nummer als text speichert, für jeden text neuen speicher reserviert (auch wenns die selbe variable ist) UND es nur jeweils das erste nimmt... nimmt also maximal und immer noch nur "bla1" naja ich bau heut mal dran weiter... -- |
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011 10.11.2006, 15:05 JohnLeDon |
So hier ist nun ein funktionierendes Dialogsystem im DOS fenster. http://dashandelsimperium.de/Code/env_dialog.zip --Dieser Beitrag wurde am 10.11.2006 um 15:05 von JohnLeDon bearbeitet. |
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012 10.11.2006, 15:11 hausi |
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Category:VGUI und http://developer.valvesoftware.com/wiki/Category:Programming. Aber das hättest du auch selber finden können. -- |
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013 11.11.2006, 13:50 JohnLeDon |
ja das hab ich gesucht, nur ist mir der name nicht recht eingefallen... -- |
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