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000
26.06.2002, 14:04
Exec



moin moin

so, ich sitz mal wieder an nem flammenwerfer .... so, wie ich einen mache, das weis ich, aba nach der methode, wie die im tut benutzt wird (in modifizierter form), isses nich sehr gut, weil
1)ob man sich selber verletzt is abhängig von den fps! (weil der schaden mit den sprites gemacht wird)
2)sehr traffic und performance lastig

frage: wie macht man am besten nen flammenwerfer? (ohne partikel system) ich dächte da an sone mischung aus strahl(egon-like ... nur halt anders ;)) und sprites ....

habt ihr irgendwelche tipps/anregungen/vorschläge/etc ?

thx

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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001
26.06.2002, 14:28
Retro



Ich würd auch sagen Egonlike.. erstmal nen fetten Feuersprite für den Strahl und dan der Spitze dann halt noch nen paar Flammen. Schau dir mal den Flamethrower als RtCW an, der schaut gut aus... versuch den mal etwas nachzuarmen.

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

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002
26.06.2002, 20:51
Snut



Ich denke der wär sogar möglich. Vorne so ein kleines blaues Flammensprite das zentriert ist (an irgend eine z, y, x Axe | so undgefähr wie ihrs meint mit den Egon Dings). Blos das sie ein bisschen träge ist, beim drehen würd sicherlich schwer. Und wenn man feuert wird sie einbischen gestreckt und kurz vorm Ende des Spritz kommt dann die amimierten Sprites raus.

--


Dieser Beitrag wurde am 26.06.2002 um 20:51 von Snut bearbeitet.
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003
06.07.2002, 10:56
Zip Drive



Vielleicht den Egon code Kopieren, und dann einfach die Sprite ersetzen...

Ja OK ich geb ja zu ich sollte lieber die Klappe halten, weil ich nix kann! ;D

--

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004
15.07.2002, 17:53
McMapper



naja evtl doch lieber alles cl side ? ich kenn mich im neuen sdk net so gut aus aber wenns mp mod sein soll und alle mit Flammenwerfern rumrennen und alle Sprites Tempents sind dann gibts bald mal mehr als 500 tempents und ja, ausserdem ist es ja performance lastig ... ich täts halt per eventaufruf serverseitig regeln, und dann kann jeder cl selbst das erstelln ... oder laber ich mist ? wie gesagt ich raff das mit den events noch nich so ganz .. brauchts da ne *.sc? egal, korrigiert mich einfach

--

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005
15.07.2002, 18:32
Exec



ne, is völlig korrekt, was du sagst ... naja, hatte mich mal damit beschäftigt, war dann aba zu faul, wieterzumachen :)

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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006
15.07.2002, 21:59
McMapper



naja ich werd da evtl einsteigen mal wieder sdk 2.2 zu lernen ... juhuu ich lag richtig ... hrhr

[edit]
brauchts ne sc datei ? (ne leere) ?

--


Dieser Beitrag wurde am 15.07.2002 um 22:02 von McMapper bearbeitet.
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007
15.07.2002, 22:59
Exec



wenns dus client seitig machst ja

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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008
15.07.2002, 23:14
McMapper



nun ein gedanke ist da aber noch ... der schaden ... wie soll man den berechnen ... der muss ja server seitig gemacht werden oder?

--

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009
16.07.2002, 11:49
Exec



naja, das wird per traceline aufm server gemacht ... ganz client geht (afaik) auch gar nich ... ;)

--

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010
16.07.2002, 12:12
McMapper



naja ist aber unrealistisch
muss ja dann doch auf dem server vorberechnet werden wo, dass das sprite dann etwa ist und ob dort auch noch grad ein mensch sein wird .... no comment ... und das sprite macht ja andauernd schaden ... irgendeingeschoss muss server side noch sein ... evtl halt ein model loses .. so alle 3 cl side sprites 1 server side schadens checker ... nicht optimal aber mit traceline gehts ned so gut... imho

korrigiert mich bitte ...

--

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011
16.07.2002, 12:16
Exec



yo, sowas inner art wird schon klappen :) wie gesagt, hab aufgehört mich damit zu beschäftigen *g*

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"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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012
16.07.2002, 20:58
Sonium



Gibts für RTCW keine Mod-Source?

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013
17.07.2002, 14:47
The_Overmind



Für nen Flammenwerfer brauchst kein Partikle System umes Client Seitig zu machen. Das kannst auch einfach per Event und der EfxAPI machen, da haste scho sowas.
Den Schaden berechnest du dann einfach per Traceline.

Hät mein Comp nit Virus Attacke gehabt, könnt ich dir nu nen bissle Source Code geben :(

-Over

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014
17.07.2002, 17:53
DerGoblin



ja aber ... überleg mal ... während ne trace line 0.0 sec von A nach B geht und schaden macht, braucht das Cl side sprite evtl 3 sec ... und in 3 sec ist das von der traceline erfasste "opfer" auf gar net mehr in der Flugbahn des sprites ... IMHO net die beste lösung ...

[EDIT]

Bei Crossbow ist es ja auch so ... wenn ich den code richtig interpretiert habe, dann fliegt bei FireSniperBolt bspwiese nie ein bolzen ... dort wird auch getracelinet und zpack ein bolzen ins opfer oder die wand per tempent gesetzt ... der Bolzen der fleigt ist immernoch serverside ...

--

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015
17.07.2002, 19:20
Exec



nein ... das is nur fürn secondary firemode ... sniper einfach mal .. das is goil .. imho die geilste waffe im hldm ... tötet (meistens) mit einem treffer, und der bolt klebt sofort, ohne flugbahn, im opfer

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"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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016
17.07.2002, 23:35
DerGoblin



Eben, sag ich doch ::)

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017
18.07.2002, 17:07
The_Overmind



Tja, wenn die Flammen langsam wären und weit reichen würden hättest vllt recht Goblin. Dank Clientside kann man nen paar Sprites mehr benutzen und dann auch etwas schnellere Firezeite benutzen. Statt z.b. nur einem Sprite kannst du auch nen längeren Strang von Sprites createn die dann inne Richtung fliegen.

Und der normale Snip Bolt in HL DM is eh Lam0r-Waffe. Gegner hat null Chance auszuweichen wenn du anständig Reflexe hast. Der SP Snip Bolt is im HL DM Match immer noch am lustigsten, kann zu sehr schönen Dach-Duelles in Boot Camp führen ;)

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018
25.07.2002, 21:05
King of Darkness



ok ich will net bei euch rein reden aber ich hätte eine idee wie man den flammenwerfer mit nur wenigen sprits auch recht wirkungsvoll machen kann:

ihr fangt an mit einem kleinen sprit der aus der waffe kommt nach ca 0.2 secunden kommt ein anderer sprit aus der waffe der aber länger ist ( der kurtze verschindet is klar oder ? )
und so geht das immer weiter... bis man dan bei ca 2 sec is und dann hat der flammern werfer volle reichweite

ich bin mir net sicher aber ich glaube sowas is bei der gauss der 2. feuermodus also wo ammo abgezogen wird und der schaden steigt

ich hoffe das kann helfen

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019
25.07.2002, 22:05
Exec



grml ... da geht auch ein sprite ... wenn dus animierst, kannstes gleich größer machen ..

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"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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020
25.07.2002, 22:14
King of Darkness



wenn du aber gleich einen grossen sprit machst siehts aus als wenn der auf einmal aufplatzt

aber ich habe vergessen das der sprit sich ja immer mitdreht je nach dem wie man draufschaut
sorry

und wenn man nun kein sprit nimmt sondern ein model ???
der boltzen vom crossbow is ja auch ein model und wieso soll man denn nich auch eine flamme so machen können ( sieht zwar leicht star aus aber mann kann ja auch mal ein paar wochen an so einem model arbeiten )

aber ich bin jetz besser ruhig ok

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021
25.07.2002, 22:43
Exec



ja, bist lieber ganz ruhig ... nen model,klar .. sieht sicher super aus ...

sprites + partikelsystem sind die wahre lösung ... rad mal, wie dies bei unreal2 gemacht haben ... sicher nich mit models :P

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"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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022
26.07.2002, 00:21
DerGoblin



ja, aber trotzdem: wie berechnest du den schaden _serverside_ mit einem Partikel system? Traceline ist mist, was bleibt da gross übrig?

Contest ist hiermitt eröffnet *gg*

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023
26.07.2002, 00:31
Exec



sprites ... ganz einfach ... um die sprites nen radius damage machen ... man könnte auch vor dem player nen model (render a = 0) machen, und alles, was das model berüht, nimmt schaden ...

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024
26.07.2002, 00:42
DerGoblin



Ba naja. imho sind das alles so zurecktgemurkste aushilfslösungen, womit wohl endgültig bewiesen ist, dass die hl-engine _nicht_ für Flammenwerfer geeignet ist O_o. Schluss, Ende, aus!

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