.| Autor | Beitrag |
|---|---|
|
000 22.07.2005, 01:17 Tubgirl |
Juhu. Hier ist mein nächstes Nub-Model. Diesmal ein (unwesentlich) weniger fossiles Flugzeug... eine F4 Phantom II Ausführung wasweißich. ~2220 Polys Die Räder/Fahrwerk-Teile unter dem Flügeln und das Heck sucken ein wenig, begründet durch komische Refpics und nicht zu vergessen meine relative Ahnungslosigkeit bezüglich Flugzeugen und Models. Die Polyverteilung ist, wie mir just auffällt, auch wieder etwas ranzig... die Räder hätten eindeutig mehr vertragen können. Wem sonst noch was auffällt, posten, ich bin stets lernbegierig (wie man hoffentlich am Vergleich mit meinem ersten Model erkennt). Das war jetzt hoffentlich mein letzter Flieger... werde mich mal an anderes heranwagen, Autos oder so. Dieser ganze Armeekram macht einen ja ganz gaga. --Dieser Beitrag wurde am 22.07.2005 um 01:18 von -Sir_Pepe- bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
001 22.07.2005, 04:19 The King |
Hallo Pepe, also auf dem ersten Blick sieht das ja schon ganz gut aus, aber -Insgesamt find ich das Model etwas eckig. (siehe Bild 2, wie du schon -Dann fällt mir das Cockpit auf. In Bild 1 und 2 ist es in Ordnung, aber -Positiv fällt mir Bild 3 auf, da ich finde, dass der Jet von unten detailierter ist Allgemein find ich trotzdem, dass sich das Model, trotz einiger Mängel, sehen MfG --The King; ich war früher ThE_KInG! Du liest gerade meine Signatur! Dieser Beitrag wurde am 22.07.2005 um 04:20 von ThE_KInG bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
002 22.07.2005, 15:33 Skuld |
also eins würd ich dir auf jeden fall noch raten: mach mehr smothing-groups (z.b. die kanzel einzeln) -- |
|
Profil || Suche |
|
003 22.07.2005, 15:58 Hawky |
1958 nennst du weniger fossil? ;) naja ist ganz nett anzusehen. |||--> The Trenches (WWI) <--||||||--> The Trenches² (WWI) <--||||||-->ICQ 107798099<--||| |
|
Profil || Suche |
|
004 23.07.2005, 11:55 Tubgirl |
Verglichen mit meinem vorherigen Flieger-Model aus WW2... Dass das Cockpit leicht suboptimal geworden ist, das stimmt wohl... da hilft wohl nur üben. Korrigieren werd' ich das aber nichtmehr, bastle schon wieder an was neuem. Das darf ich doch sicher als "hey, ich werde das Ding für dich unwrappen" interpretieren. -- |
|
Profil || Suche |
|
005 23.07.2005, 18:53 The King |
nee war mehr als Tipp gemeint, an Models arbeite ich wirklich nur wenns sein muss. --The King; ich war früher ThE_KInG! Du liest gerade meine Signatur! |
|
Profil || Suche |
|
006 24.07.2005, 02:30 simbl |
Das Cockbit is zu kurz. Die Phantom isn zweisitzer. ;-) -- |
|
Profil || Suche |
|
007 24.07.2005, 16:11 AcoQ |
Hab ma ne Frage, ich persönlich model fast ausschließlich mit NURBS, kann man die Models dann auch in HL² verwenden? Weil des sind ja keine Polys... /edit Dieser Beitrag wurde am 24.07.2005 um 16:11 von ChRiZtIaN bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
008 24.07.2005, 16:49 Primzahl |
d'oh ... rtfm? Ein Model muss Editable Mesh sein... Und wenn das NURBS Model schön rund ist liegt das daran dass der Polygon-Count höher ist... nichts weiter. Man kann mit jeder Methode effektiv rund modeln. --Trollpolizei!!! °_o Dieser Beitrag wurde am 24.07.2005 um 16:50 von Pr1mz4hl bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
009 24.07.2005, 16:50 AcoQ |
Aber dann würde ich den Polycount sprengen... -- |
|
Profil || Suche |
|
010 24.07.2005, 17:04 Primzahl |
Soweit ich weiß muss ein NURBS Model vom Renderer ohnehin in Triangles zerteilt werden um angezeigt werden zu können... das "Mesh" sind eben wenige Linien und die Polygone / Trianlges werden durch filling & interpolaration usw. aus den linien gewonnen. Allerdings ist das weder akkurat noch gut kontrollierbar daher würde ich von "generell NURBS modeln" abraten ... für Character Modeling ist's natürlich perfekt aber viele einfachere, geometrischere Dinge lassen sich mit z.B. box-modeling besser und effektiver erstellen. Und es kommt letztendlich ohnehin nicht darauf an ob das model rund oder eckig ist sondern darauf wie effektiv es gemodelt ist. Nach dem aktuellen technischen Stand werden "Models" (Charactere und Props) wohl noch einige Zeit Meshes bleiben wohingehend manche Engine bereits NURBS basierte Terrains benutzt (Vorteil: stufenloses und dynamisches LOD) Alles aus NURBS gebaut wird sobald Grafikkarten noch deutlich kräftiger geworden sind. ... shit, ich hab ja'n buch geschrieben ... --Trollpolizei!!! °_o |
|
Profil || Suche |
|
011 24.07.2005, 17:08 AcoQ |
Wie ist das eigentlich mit Chamfern? Da werden ja gar keine Polys hinzugefügt (oder?) und es wirkt bei runden flächen trotzdem weicher... Ist das gechamferte dann auch bei HL² zu sehen? Also ich machn Model das Oben so rund is, das Chamfer ich dann damit keine Stfen da sind, sind diese Stufen dann auch in hl² nicht mehr sichtbar? -- |
|
Profil || Suche |
|
012 24.07.2005, 17:14 Primzahl |
Wenn du die Edge zwischen 2 Quads chamferst wird ein 3. Quad dazwischen hinzugefügt welches jene Edge abrundet. Pro Edge Segment was man chamfert erhöht sich der Polygoncount idR. um 2 Triangles. --Trollpolizei!!! °_o |
|
Profil || Suche |
|
013 27.07.2005, 16:38 AcoQ |
Also ist auch diese Methode im Bezug auf gamemodeln für den ähh... "popo" ?? -- |
|
Profil || Suche |
|
014 27.07.2005, 17:18 Adrian_Broher Admin |
Eigentlich nicht, da man damit eine wesentlich bessere Kontrolle über die Polygonzahl und Verteilung hat als bei der 'ich mach mal nen 2-fach Meshsmooth, damit schön rund wird' Methode. --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
|
Profil || Suche |





