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000 25.12.2005, 12:26 bmp |
klingt irgendwie blöde ... ich versuchs mal von hinten zu beschreiben: als skymap hab ich "blue" <-- die von oilrig. mein schiff soll im wasser liegen - eigentlich klar - aber mit der skymap hab ich ein luftschiff *hmpf* das wasser ist viel viel tiefer als der schiffsboden. kann ich also den "meeresboden" irgendwie anheben oder das schiff tiefer legen? ansonsten fällt mir nur die möglichkeit ein die wassertexture bis zum horizont zu ziehn ... vorschläge? |
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001 25.12.2005, 14:41 Herr Freimann |
erm.. die skybox kann nicht angehoben werden, das ist ja auch ihr sinn^^ sie erscheint dem spieler immer gleich. €rgo musst du also eine wassertexut bis zum horizont ziehen, aber wenn deine skybox nicht nur ein würfel ist und du die textur hoch scalest sehe ich darin kein problem. -- |
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002 02.01.2006, 23:09 tommey |
nimm irgendeinen sky und mach dann nen block mit wassertex und fließrichtung drunter dann siehts so aus als fährt das schiff, damit man dann keinen vierckigen wasserblock erkennt hau nebel in die map dann dürfte das richtig gut aussehen, so wie bei der einen map in condition zero mission "thin ice" ist genauso gemacht da. -- |
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003 03.01.2006, 11:08 tommey |
so wie hier
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004 03.01.2006, 11:48 Agamemnon-Hellmapper |
Alternativ kann man mit Terragen eine neue Skybox erstellen und dort den Standpunkt auf 'kurz über der Wasseroberfläche' einstellen. Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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005 04.01.2006, 09:29 bmp |
schöne idee mit dem nebel ... ist notiert. danke -- |
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006 04.01.2006, 19:04 Marley |
Hey Tommey wenn du schon Nebel vorschlägst, müssteste doch auch wissen, wie man sowas in hl1 einbaut oder? mir sind bis jetzt nur coding (kann ich net) und funk_illusionary (schlechtes ergebniss wenn man den nebel auch betreten will) bekannt kennst du vl bessere metoden? --Wer mit künstlicher Intelligenz arbeitet, muß auch mit natürlicher Dummheit rechnen. |
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007 04.01.2006, 19:33 Agamemnon-Hellmapper |
Es gibt zumindest für Sven, wenn nicht auch für andere mods ein Consolenkommando: fog .R. .G. .B. (Werte Einsetzen) und funzt nur mit OpenGL, soweit ich weis. Da geb ich jetz aber keine Garantie drauf, dass das wirklich so heißt. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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008 10.01.2006, 18:21 tommey |
Ich weiss auch wie man das mit dem Nebel einbaut. env_fog ist die lösung ;) Habe auch eine tutorial dazu geschrieben http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:horizont @ Threadsteller gibt auch keine schiff maps für cs. Mach das so wie ichs im tutorial beschrieben hab und map schnell, ich wollte schon immermal ne schöne schiff map für cs!! --Dieser Beitrag wurde am 10.01.2006 um 18:48 von tommey bearbeitet. |
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009 11.01.2006, 16:42 bmp |
sooo schnell wird das bestimmt nichts. ich hab hier noch 3 andere baustellen, die auch abgearbeitet werden wollen. außerdem dauert das bei mir sowieso immer länger ... also: ich sach mal sommer *hmpf* tschö & thx für dein tutorial -- |
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010 11.01.2006, 19:39 Water-Phoenix |
das auf dem screenschot ist ne einfache "platte" , die mit ner wassertextur belegt wurde und durch nebel wurden die ränder unsichtbar gemacht. genauso wirds in hl2, gta, mafia usw. auch gemacht es gibt kaum andere lösungen jedenfalls bei den normalen game engines nicht. ausser serious sam, da ist es aber fast genauso, eine palatte wird immer wieder hinten an die map gebaut, sodass man unendlich weit laufen kann. das ganze wird auch durch nebel abgegrenzt --..::Docksidebase Venera 11 - 35 % Done::.. |
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011 11.01.2006, 20:47 tommey |
so hab ichs doch auch in meinem tutorial erklärt. Trotzdem finde ich das sieht gut aus für half life verhältnisse -- |
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012 11.01.2006, 22:13 WareWolf |
dieses ominöse env_fog, funzt wohl nur in CS oder? (weil ich hab mir eins für HL gebaut und nix geht) --Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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013 12.01.2006, 14:00 tommey |
scheint so -- |
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