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000
02.05.2008, 18:41
Puss_in_Boots



Hallo Leute,

ich hab' hier ein kleines (oder auch größeres) Problemchen. Neuerdings taucht im Compile-Log ( siehe unten) eine Fehlermeldung raus, die mir sagt, ich hätte 2 degenerate faces. Der Log-Analyzer spuckt als mögliche Ursache fehlerhafte Displacements aus. Allerdings existiert der Fehler auch weiterhin, obwohl ich alle Displacements gelöscht habe. Ich habe die Map auch schon kopiert und neu eingefügt, in ein leeres Projekt. Ich habe mithilfe der Visgroups alle möglichen Brushgruppen gelöscht, um die Fehlerursache einzugrenzen, allerdings erfolglos. Weder sky, worldbrushes, brushentities, water, clip, displacements oder func_details scheinen diesen Fehler zu verursachen. Ich werd' langsam ein bischen ratlos, weil dieser Fehler mein HDR verhunzt, und ohne das möchte ich die Map längerfristig nicht benutzen. Einmal hatte ich seltsamerweise nur 1 degenerate face, war aber absolut nicht in der Lage, diesen Zustand zu reproduzieren. Scheinbar spielen die Compile-Tools ein bischen verrückt. Also, wenn jemand einen Trick kennt, wie man den Fehler findet, oder sonst was weis, bitte hier schreiben...

P.S.: Vis-berechnung wurde nicht durchgeführt, da sie keinen einfluss auf den Fehler nimmt

** Executing...
** Command: "d:\spiele\steam\steamapps\jannis@frigge.net\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\spiele\steam\SteamApps\SourceMods\pvkii" "D:\Spiele\steam\SteamApps\SourceMods\pvkii\maps\pvk_bthtest"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
1 threads
materialPath: d:\spiele\steam\SteamApps\SourceMods\pvkii\materials
Loading D:\Spiele\steam\SteamApps\SourceMods\pvkii\maps\pvk_bthtest.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (16 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10

** Executing...
** Command: "d:\spiele\steam\steamapps\jannis@frigge.net\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\spiele\steam\SteamApps\SourceMods\pvkii" "D:\Spiele\steam\SteamApps\SourceMods\pvkii\maps\pvk_bthtest"

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
1 threads
reading d:\spiele\steam\steamapps\sourcemods\pvkii\maps\pvk_bthtest.bsp
reading d:\spiele\steam\steamapps\sourcemods\pvkii\maps\pvk_bthtest.prt
LoadPortals: couldn't read d:\spiele\steam\steamapps\sourcemods\pvkii\maps\pvk_bthtest.prt

** Executing...
** Command: "d:\spiele\steam\steamapps\jannis@frigge.net\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
** Parameters: -both -game "d:\spiele\steam\SteamApps\SourceMods\pvkii" "D:\Spiele\steam\SteamApps\SourceMods\pvkii\maps\pvk_bthtest"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
Could not find lights.rad in lights.rad.
Trying VRAD BIN directory instead...
Warning: Couldn't open texlight file d:\spiele\steam\steamapps\jannis@frigge.net\sourcesdk\bin\ep1\bin\lights.rad.
Loading d:\spiele\steam\steamapps\sourcemods\pvkii\maps\pvk_bthtest.bsp
9458 faces
2 degenerate faces
134467 square feet [19363300.00 square inches]
60 displacements
2606 square feet [375365.78 square inches]
9456 patches before subdivision
34140 patches after subdivision
63 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (91)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (20)
transfers 2302262, max 407
transfer lists: 17.6 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(34799, 26374, 8918)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(5648, 4441, 1196)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #3 added RGB(1060, 852, 202)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(194, 159, 32)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(38, 32, 6)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #6 added RGB(7, 6, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(2, 1, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #8 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.1265 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 209/1024 10032/49152 (20.4%)
brushes 2378/8192 28536/98304 (29.0%)
brushsides 18993/65536 151944/524288 (29.0%)
planes 7832/65536 156640/1310720 (12.0%)
vertexes 15032/65536 180384/786432 (22.9%)
nodes 7107/65536 227424/2097152 (10.8%)
texinfos 1522/12288 109584/884736 (12.4%)
texdata 29/2048 928/65536 ( 1.4%)
dispinfos 60/0 10560/0 ( 0.0%)
disp_verts 5068/0 101360/0 ( 0.0%)
disp_tris 8064/0 16128/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 9164/0 9164/0 ( 0.0%)
faces 9458/65536 529648/3670016 (14.4%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 6923/65536 387688/3670016 (10.6%)
leaves 7317/65536 234144/2097152 (11.2%)
leaffaces 10549/65536 21098/131072 (16.1%)
leafbrushes 5832/65536 11664/131072 ( 8.9%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 69520/512000 278080/2048000 (13.6%)
edges 38197/256000 152788/1024000 (14.9%)
LDR worldlights 63/8192 5544/720896 ( 0.8%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 276/32768 2760/327680 ( 0.8%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 4644/65536 9288/131072 ( 7.1%)
cubemapsamples 10/1024 160/16384 ( 1.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 1997248/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 139568/16777216 ( 0.8%)
entdata [variable] 82649/393216 (21.0%)
LDR leaf ambient 7317/65536 175608/1572864 (11.2%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12730 ( 0.0%)
pakfile [variable] 116170/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 957230/4194304 (22.8%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 6104037 bytes ====

Total triangle count: 23147
Writing d:\spiele\steam\steamapps\sourcemods\pvkii\maps\pvk_bthtest.bsp
1 minute, 58 seconds elapsed
Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
Could not find lights.rad in lights.rad.
Trying VRAD BIN directory instead...
Warning: Couldn't open texlight file d:\spiele\steam\steamapps\jannis@frigge.net\sourcesdk\bin\ep1\bin\lights.rad.
Loading d:\spiele\steam\steamapps\sourcemods\pvkii\maps\pvk_bthtest.bsp
9458 faces
2 degenerate faces
134467 square feet [19363300.00 square inches]
60 displacements
2606 square feet [375365.78 square inches]
9456 patches before subdivision
34140 patches after subdivision
63 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (90)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (19)
transfers 2302262, max 407
transfer lists: 17.6 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #1 added RGB(34799, 26374, 8918)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(5648, 4441, 1196)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(1060, 852, 202)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(194, 159, 32)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #5 added RGB(38, 32, 6)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(7, 6, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(2, 1, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #8 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0254 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 209/1024 10032/49152 (20.4%)
brushes 2378/8192 28536/98304 (29.0%)
brushsides 18993/65536 151944/524288 (29.0%)
planes 7832/65536 156640/1310720 (12.0%)
vertexes 15032/65536 180384/786432 (22.9%)
nodes 7107/65536 227424/2097152 (10.8%)
texinfos 1522/12288 109584/884736 (12.4%)
texdata 29/2048 928/65536 ( 1.4%)
dispinfos 60/0 10560/0 ( 0.0%)
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disp_tris 8064/0 16128/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 9164/0 9164/0 ( 0.0%)
faces 9458/65536 529648/3670016 (14.4%)
hdr faces 9458/65536 529648/3670016 (14.4%)
origfaces 6923/65536 387688/3670016 (10.6%)
leaves 7317/65536 234144/2097152 (11.2%)
leaffaces 10549/65536 21098/131072 (16.1%)
leafbrushes 5832/65536 11664/131072 ( 8.9%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 69520/512000 278080/2048000 (13.6%)
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HDR worldlights 63/8192 5544/720896 ( 0.8%)
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waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 4644/65536 9288/131072 ( 7.1%)
cubemapsamples 10/1024 160/16384 ( 1.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 1997248/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 1997248/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 139568/16777216 ( 0.8%)
entdata [variable] 82649/393216 (21.0%)
LDR leaf ambient 7317/65536 175608/1572864 (11.2%)
HDR leaf ambient 7317/65536 175608/1572864 (11.2%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12730 ( 0.0%)
pakfile [variable] 116170/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 957230/4194304 (22.8%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 8812085 bytes ====

Total triangle count: 23147
Writing d:\spiele\steam\steamapps\sourcemods\pvkii\maps\pvk_bthtest.bsp
1 minute, 55 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\Spiele\steam\SteamApps\SourceMods\pvkii\maps\pvk_bthtest.bsp" "d:\spiele\steam\SteamApps\SourceMods\pvkii\maps\pvk_bthtest.bsp"

--

"Where men build on false ground, the more they build, the greater is the ruin." -Hobbes, Leviathan

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001
03.05.2008, 14:15
Nic_b



von http://developer.valvesoftware.com/wiki/Compile_Errors

<number> degenerate faces
To do: Tests show it has to do with transparent materials. Find the brush(es) and change its textures to eliminate the error.

...was das HDR-Problem (teilweise) erklären würde...

ansonsten auch hier eine Erklärung dieses RAD-Fehlers:
http://www.thewall.de/content/half-life_2:fehler_probleme:degenerate_faces

MfG

--

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002
03.05.2008, 15:22
Puss_in_Boots



Schonmal danke für deine Antwort. Die faces, die ich suche, scheinen aber nicht existent zu sein...

--

"Where men build on false ground, the more they build, the greater is the ruin." -Hobbes, Leviathan

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003
03.05.2008, 15:30
Apoq-ramses



ich bin mir nicht sicher, aber möglicherweise liegts an einem 0 unit breiten brush der durch carven entstanden ist...
muss nicht stimmen, ich kenn mich mit dieser fehlermeldung nicht so aus...
hast du check for problems schon gemacht? nur so nebenbei...

--

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004
03.05.2008, 17:16
Puss_in_Boots



Joa, hab' ich wohl, spuckt aber nix aus. Gecarvt hab' ich auch nicht.

--

"Where men build on false ground, the more they build, the greater is the ruin." -Hobbes, Leviathan

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005
04.05.2008, 02:30
gabbberjool



Bin mir zwar ned sicher aber ist das nicht auch dan wen man mit dem vetex tool 3punkte auf einen zieht ... dachte hatte das prob auch schon und im compiler analyser wurde das dan so beschrieben kann mich aber auch täuschen

--

http://www.hardbase.fm/
Ihr braucht ne map...---> http://soulbreaker.kilu.de/braucheinemap.html

AmX Mod X 1.8 Fertig pack's
http://amxbans.kilu.de/Index.html

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006
04.05.2008, 10:57
Puss_in_Boots



Ich bin mir ziemlich sicher, das so etwas nicht geschehen ist, ud falls doch, würde alt+p mit sicherheit Aufschluss darüber geben.

--

"Where men build on false ground, the more they build, the greater is the ruin." -Hobbes, Leviathan

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007
10.05.2008, 03:58
Killarulez



displacement?!

--

Maps mit Fullbright sind wie Räume ohne etwas darin! Es ist zwar einfacher aber es fehlt immer was!
de_darkpipe 80% fertig
24h am Tag online auf 85.14.233.98:27015

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