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Autor Beitrag
000
08.03.2009, 18:07
Chaoz



Hallo mapper
ich habe mal wieder ein problem-.-
und zwar habe ich in meiner map zwei displacements erstellt und jetzt sagt mir der hammer editor nach dem kompilieren,
21330 faces
143 degenerate faces!!!
so ich habe das ganze durch den log analyzer gejagt und mir wurde geasgt, dass dies an fehlerhaften displaccements liegen könnt...
also hab ich kurzerhand die displacements gelöscht und nochmal compiliert...
mit demselben ergebnis...ich bin ratlos?(
könnte mir evtl. einer helfen oder mir einen Tipp gebnen woran es denn nochh liegen könnt...
mfg Chaoz

--

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001
08.03.2009, 18:45
Agamemnon-Hellmapper



Mit Vertexmanipulation unvorsichtig gewesen?

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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002
08.03.2009, 21:34
Chaoz



Wie meinst du das?
ist das z.B. beim block tool anstatt block dieses dreieck zu machen (glaube weird oda so) und daraus dann so eine art hangelstange zu machen ((mach eine jail map)
???
weil ab echt keine ahnung was da los ist...-.-

--

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003
08.03.2009, 23:15
NoMaster



Forensuche sagt: http://www.thewall.de/content/half-life_2:fehler_probleme:degenerate_faces

Vertexmanipulation ist, wenn du bei einem Brush die Ecken verzerrst, mit dem (haha) Vertextool...

--


Dieser Beitrag wurde am 08.03.2009 um 23:16 von NoMaster bearbeitet.
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004
09.03.2009, 10:42
Chaoz



Den hab ich allerdings nicht benutzt...

--

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005
09.03.2009, 15:33
Agamemnon-Hellmapper



Post mal das komplette Log!

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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006
09.03.2009, 16:17
Chaoz



Compile Log

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\***\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\***\counter-strike source\cstrike" "C:\meineMap\ba_jail_mow_beta"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
2 threads
materialPath: c:\programme\steam\steamapps\ente90\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\meineMap\ba_jail_mow_beta.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (1)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 224 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (4)
writing C:\meineMap\ba_jail_mow_beta.prt...done (1)
error: material CONCRETE/CONCRETEFLOOR001A doesn't have a $bottommaterial
error: material CONCRETE/CONCRETEFLOOR001A doesn't have a $bottommaterial
error: material CONCRETE/CONCRETEFLOOR001A doesn't have a $bottommaterial
error: material CONCRETE/CONCRETEFLOOR001A doesn't have a $bottommaterial
error: material CONCRETE/CONCRETEFLOOR001A doesn't have a $bottommaterial
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_dust*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_dustrt"
Can't load skybox file skybox/sky_dust to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (2) (1649576 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 4909 texinfos to 3130
Reduced 81 texdatas to 68 (2069 bytes to 1490)
Writing C:\meineMap\ba_jail_mow_beta.bsp
19 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\***\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\***\counter-strike source\cstrike" -fast "C:\meineMap\ba_jail_mow_beta"

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
fastvis = true
2 threads
reading c:\meinemap\ba_jail_mow_beta.bsp
reading c:\meinemap\ba_jail_mow_beta.prt
5360 portalclusters
19329 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (118)
Optimized: 1998705 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 20024393
Average clusters visible: 3735
Building PAS...
Average clusters audible: 5334
visdatasize:6616424 compressed from 7203840
writing c:\meinemap\ba_jail_mow_beta.bsp
2 minutes, 10 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\***\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\***\counter-strike source\cstrike" -noextra "C:\meineMap\ba_jail_mow_beta"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\meinemap\ba_jail_mow_beta.bsp
21349 faces
143 degenerate faces
2827261 square feet [407125600.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
21206 patches before subdivision
104008 patches after subdivision
95 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (291)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1200)
transfers 17491969, max 2888
transfer lists: 133.5 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #1 added RGB(195219, 64030, 53820)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #2 added RGB(37493, 5270, 2876)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(5468, 1000, 791)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #4 added RGB(1511, 415, 393)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #5 added RGB(562, 237, 246)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(304, 150, 160)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #7 added RGB(185, 98, 106)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #8 added RGB(117, 65, 72)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #9 added RGB(76, 44, 49)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #10 added RGB(50, 30, 34)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #11 added RGB(34, 21, 24)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #12 added RGB(23, 15, 18)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #13 added RGB(16, 11, 13)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #14 added RGB(11, 8, 10)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #15 added RGB(8, 6, 8)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #16 added RGB(6, 5, 6)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #17 added RGB(4, 4, 5)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #18 added RGB(3, 3, 4)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #19 added RGB(3, 2, 3)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #20 added RGB(2, 2, 3)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #21 added RGB(2, 2, 2)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #22 added RGB(1, 1, 2)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #23 added RGB(1, 1, 2)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #24 added RGB(1, 1, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #25 added RGB(1, 1, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #26 added RGB(1, 1, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #27 added RGB(1, 1, 1)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.1124 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 129/1024 6192/49152 (12.6%)
brushes 4499/8192 53988/98304 (54.9%)
brushsides 29910/65536 239280/524288 (45.6%)
planes 11306/65536 226120/1310720 (17.3%)
vertexes 38559/65536 462708/786432 (58.8%)
nodes 10766/65536 344512/2097152 (16.4%)
texinfos 3130/12288 225360/884736 (25.5%)
texdata 68/2048 2176/65536 ( 3.3%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 21349/65536 1195544/3670016 (32.6%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 14534/65536 813904/3670016 (22.2%)
leaves 10896/65536 348672/2097152 (16.6%)
leaffaces 25447/65536 50894/131072 (38.8%)
leafbrushes 8204/65536 16408/131072 (12.5%)
areas 3/256 24/2048 ( 1.2%)
surfedges 163278/512000 653112/2048000 (31.9%)
edges 100553/256000 402212/1024000 (39.3%)
LDR worldlights 94/8192 8272/720896 ( 1.1%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 1870/32768 18700/327680 ( 5.7%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 55023/65536 110046/131072 (84.0%) VERY FULL!
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 3726168/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 6616424/16777216 (39.4%)
entdata [variable] 175063/393216 (44.5%)
LDR leaf ambient 10896/65536 261504/1572864 (16.6%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/29044 ( 0.0%)
pakfile [variable] 22624/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 1649576/4194304 (39.3%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 17629485 bytes ====

Total triangle count: 62218
Writing c:\meinemap\ba_jail_mow_beta.bsp
25 minutes, 22 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\meineMap\ba_jail_mow_beta.bsp" "c:\programme\steam\steamapps\***\counter-strike source\cstrike\maps\ba_jail_mow_beta.bsp"

Ach ja und noch dazu hl2.exe kackt immer ab wenn ich die map dann trotzdem starten will...-.-
mfg Chaoz

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