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Autor Beitrag
000
20.01.2010, 23:06
Arkandji



Nunja, mein Problem ist, dass bei mir 7 Degenerate Faces angezeigt werden, dabei habe ich das Vortex Tool nie bewusst verwendet. Ich habe allmöglichen Tipps hierzu durchgelesen, aber zu einer wirklichen Problemlösung komme ich nicht. Anscheinend muss ich wohl ein Punktobjekt per Vortex erstellt haben, dass 0x0x0 groß ist, wenn ich das richtig verstanden habe. Ich finde jedoch nichts, zumindest habe ich keine Ahnung, wie ich danach suchen muss bzw. nach WAS ich suchen muss. Ich finde nur ein in der Luft stehendes Koordinatensystem (Rot, Blau, Grüne Linie), dass keine Zuweißung und auch keinen Sinn ergibt. Über Alt+P finde ich jedoch keine Probleme, die relevant wären. Ich hab nun keine Ahnung, wie ich dieses Koordinatensystem wieder löschen kann, bzw, wie ich diesen Vortex wegbekomme, da ich ihn ja nicht anwählen kann, bzw. nicht sehe.

Wäre dankbar für jegliche Hilfe, ich habe keine Ahnung, was ich atm tun könnte.

Was vrad sagt beim Compilen:

Zitat:
Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\program files\steam\mapping\aim_tq_lostspace.bsp
9732 faces
7 degenerate faces
148270 square feet [21350912.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
9725 patches before subdivision

Dann noch ein kleines Anliegen, so nebenbei noch ^^
Gibt es eine Möglichkeit, Materials an eine .bsp zu binden, oder muss ich die Materials bei einem Download mitschicken, wenn ich etwa eine Custom Skybox verwende. Nur per .bsp wird die ja nicht angezeigt, sollte jemand ohne das Material die Map spielen :/

Zur Skybox bekomm ich auch folgenden Fehler, der aber nicht als Fehler angezeigt wird:

Zitat:
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/space*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/spacert"
Can't load skybox file skybox/space to build the default cubemap!

Wie kann man das denn beheben? Oo

Sry ich steh einfach nur derb aufm Schlauch und finde wirklich nichts, was mir weiterhilft. Evt. ist es einfach nur so enorm banal :/

Danke schonmals

--


Dieser Beitrag wurde am 20.01.2010 um 23:07 von Arkandji bearbeitet.
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001
21.01.2010, 15:17
m_iace



Zitat:
Zur Skybox bekomm ich auch folgenden Fehler, der aber nicht als Fehler angezeigt wird:
dieser hinweis kommt immer, cubemaps sind für reflexionen zuständig -> cubemap tutorial

Zitat:
Gibt es eine Möglichkeit, Materials an eine .bsp zu binden, oder muss ich die Materials bei einem Download mitschicken
packrat, man

degenerated faces können auch durch clipping entstehen, zum finden musst du mit vis groups einzelne areale ausblenden und compilen dann das areal immer weier einschrenken bis man es gefunden hat!

und ich denke du meinst das vertex tool , vortex ist ne anomalie in stalker....

--

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002
22.01.2010, 13:46
Arkandji



nvm hab den Fehler glaube ich langsam gefunden, auch wenn ich ihn nicht beheben kann. Weiß immer noch nicht genau, wonach ich such, muss aber wohl irgendwie an den Wänden liegen, die von der Skybox begrenzt werden ._.

--


Dieser Beitrag wurde am 22.01.2010 um 17:16 von Arkandji bearbeitet.
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003
11.04.2010, 07:55
tfort



Hallo Arkandji,

Zitat:
"Ich finde nur ein in der Luft stehendes Koordinatensystem (Rot, Blau, Grüne Linie), dass keine Zuweißung und auch keinen Sinn ergibt. Über Alt+P finde ich jedoch keine Probleme, die relevant wären."
was Du da siehst ist warscheinlich die Mitte des dreidimensionalen Raumes in den Du Deine Map baust.
Zoom einfach mal in den verschiedenen Ansichten zurück um den ganzen zur verfügung stehenden Raum zu sehen (das ganze GRID in der Dreiseitenansicht) dann wirst Du den Sinn erkennen. Damit Du es besser erkennst kannst Du ja in der Nähe einen Brush erzeugen und markieren.

Zitat:
dass bei mir 7 Degenerate Faces angezeigt werden
Das hatte ich auch schon. Das einzige was wirklich half war eine Kopie der Datei zu erstellen(oder unter anderem Namen eine Sicherheitskopie zu erstellen) und dann erkennbaren Brush für erkennbaren Brush zu löschen. Irgendwann bleibt nur noch der fehlerhafte Brush übrig. Kostet zwar Zeit aber Du lernst eine Menge über Deine Map.

Grüße, tfort

--


Dieser Beitrag wurde am 11.04.2010 um 08:11 von tfort bearbeitet.
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