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Autor Beitrag
000
13.06.2005, 13:53
bernd



also ich hab vor ne aim map zu machen die überall gleich hell sein sollte
bei HL1 gabs nen minimum light level bei HL2 hab ich keinen gefunden...

habs desswegen mit 2 light_environnements versucht das eine mit nem "algle" (<- srz) von 135 das andere mit nem "angle" von 315...
allerdings wird von denen immer nur eins dargestellt

also gibt es vielleicht doch noch sowas wie nen minimum light level oder muss ich die ganze map mir normalen lights vollkleistern?

mfg bernd

--


Dieser Beitrag wurde am 13.06.2005 um 14:39 von b3rnd bearbeitet.
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001
13.06.2005, 14:19
Primzahl



Zitat:
eine mit nem pitch von 135 das andere mit nem pitch von 315...
allerdings wird von denen immer nur eins dargestellt
Pitch : 0, Horizontal. -45, schräg nach unten. -90, Senkrecht nach unten. -135, schräg nach hinten unten. -180, Horizontal nach hinten.

Deine Light_Environments leuchten demetsprechend nach hinten, unten und nach schräg oben. Sehr passend.

--

Trollpolizei!!! °_o
"War is God's way of teaching geography to Americans."
"RTFM du beschissener Kack-B00n..."
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Dieser Beitrag wurde am 13.06.2005 um 14:19 von Pr1mz4hl bearbeitet.
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002
13.06.2005, 14:38
bernd



ooops da lief aber was schief... :/
ich hab pitch mit angel verwechselt... also einmal angel 135 und einmal angel 315
pitch ist bei beiden -80...

sorry mein fehler

--

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003
13.06.2005, 14:40
bernd



bzw angle... wieso kann ich meinen post net editieren?

--

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004
13.06.2005, 17:52
bernd



weis keiner was ich tun könnte?

--

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005
13.06.2005, 18:07
Primzahl



Dann hast du ggf. ein Leak (das steht dann im Compile-Log als *blah blah LEAKED*)

Poste mal dein Compile-log.

--

Trollpolizei!!! °_o
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Dieser Beitrag wurde am 13.06.2005 um 18:08 von Pr1mz4hl bearbeitet.
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006
13.06.2005, 18:12
Exec



nach 3 stunden schon rumquängeln sehen wir hier nicht gerne, also lass das in zukunft bitte!

mfg

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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007
13.06.2005, 18:13
bernd



das war ein doppelpost

--


Dieser Beitrag wurde am 13.06.2005 um 19:28 von b3rnd bearbeitet.
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008
13.06.2005, 18:15
bernd



** Executing...
** Command: "d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\counter-strike source\cstrike" "D:\steam\SteamApps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_ak-colt"

Valve Software - vbsp.exe (Jan 19 2005)
1 threads
materialPath: d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\counter-strike source\cstrike\materials
Loading D:\steam\SteamApps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_ak-colt.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing D:\steam\SteamApps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_ak-colt.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_day01_04...
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (261711 bytes)
Emitting linux collision data (use -nolinuxdata to disable).
Building Physics collision data...
done (1) (795671 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Writing D:\steam\SteamApps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_ak-colt.bsp
2 seconds elapsed
Memory leak: mempool blocks left in memory: 48
Memory leak: mempool blocks left in memory: 1

** Executing...
** Command: "d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\counter-strike source\cstrike" "D:\steam\SteamApps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_ak-colt"

Valve Software - vvis.exe (Dec 15 2004)
1 threads
reading d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_ak-colt.bsp
reading d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_ak-colt.prt
136 portalclusters
402 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
Optimized: 40 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 16636
Average clusters visible: 122
Building PAS...
Average clusters audible: 136
visdatasize:5728 compressed from 6528
writing d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_ak-colt.bsp
3 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\counter-strike source\cstrike" "D:\steam\SteamApps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_ak-colt"

Valve Software - vrad.exe (Mar 8 2005)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_ak-colt.bsp
396 faces
63103 square feet [9086957.00 square inches]
16 displacements
29132 square feet [4195062.00 square inches]
396 patches before subdivision
6924 patches after subdivision
3 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (15)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4)
transfers 164308, max 137
transfer lists: 1.3 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(10533, 10080, 7094)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(1007, 1006, 646)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(65, 67, 44)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(5, 6, 4)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #5 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0092 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
Ready to Finish
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 5/1024 240/49152 ( 0.5%)
brushes 90/8192 1080/98304 ( 1.1%)
brushsides 572/65536 4576/524288 ( 0.9%)
planes 166/65536 3320/1310720 ( 0.3%)
vertexes 791/65536 9492/786432 ( 1.2%)
nodes 271/65536 8672/2097152 ( 0.4%)
texinfos 73/12288 5256/884736 ( 0.6%)
texdata 12/2048 384/65536 ( 0.6%)
dispinfos 16/0 2816/0 ( 0.0%)
disp_verts 2128/0 42560/0 ( 0.0%)
disp_tris 3584/0 7168/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 71808/0 71808/0 ( 0.0%)
faces 396/65536 22176/3670016 ( 0.6%)
origfaces 201/65536 11256/3670016 ( 0.3%)
leaves 277/65536 15512/3670016 ( 0.4%)
leaffaces 568/65536 1136/131072 ( 0.9%)
leafbrushes 232/65536 464/131072 ( 0.4%)
surfedges 2604/512000 10416/2048000 ( 0.5%)
edges 1487/256000 5948/1024000 ( 0.6%)
worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%)
waterstrips 28/32768 280/327680 ( 0.1%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 480/65536 960/131072 ( 0.7%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
lightdata [variable] 479072/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 5728/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 9219/393216 ( 2.3%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 20033/0 ( 0.0%)

Win32 Specific Data:
physics [variable] 261711/4194304 ( 6.2%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 1001461 bytes ====

Linux Specific Data:
physicssurface [variable] 795671/6291456 (12.6%)
==== Total Linux BSP file data space used: 1535421 bytes ====

Total triangle count: 1008
Writing d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_ak-colt.bsp
20 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\steam\SteamApps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_ak-colt.bsp" "d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\counter-strike source\cstrike\maps\aim_ak-colt.bsp"

--

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009
13.06.2005, 18:33
Primzahl



Ich hab das Log jetzt 2 mal überflogen und es sieht fehlerfrei aus.

Hast du ggf. mat_fullbright auf 1 . tippel mal mat_fullbright 0 in die konsole während die Karte läuft.

Hast du beim light_env ggf. sehr hohe Brightness Werte angegeben oder sehr helles Ambient Light eingestellt?

Hast du irgendwelche Fehlermeldungen in der Konsole wenn du die Karte lädst?

--

Trollpolizei!!! °_o
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Dieser Beitrag wurde am 13.06.2005 um 18:34 von Pr1mz4hl bearbeitet.
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010
13.06.2005, 18:39
bernd



Zitat:
b3rnd postete
also ich hab vor ne aim map zu machen die überall gleich hell sein sollte
bei HL1 gabs nen minimum light level bei HL2 hab ich keinen gefunden...
ich glaube du verstehst mich falsch... die map soll überall gleich hell sein
mein environnement light leuchtet mit 330
allerdings gibt es beim light_environnent immer schatten seiten und die sollen auch mit 330 beleuchtet werden...

bei VHE 3.5 konnte man in map proporties einen minimum light level einstellen
setzt man ihn auch 330 dann wird jeder brush mit 330 beleuchtet.

Ich will nur wissen obs sowas auch in source gibt oder ob ich mit vielen normalen lighs alle seiten mit 330 leuchten lassen kann bew. obs ne andere möglichkein gibt das zu erreichen.

--

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011
13.06.2005, 18:55
Exec



Nummer 2: Doppelposts sind zu vermeiden, dafür gibt es einen Edit-Button - Benutz den!

mfg

--

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012
13.06.2005, 21:03
bernd



Danke ich freue mich über jede kritik...

hat sonst noch jemand was zu meinem "verhalten" oder zur topic zu sagen?

--

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013
13.06.2005, 23:59
Primzahl



Mach einen hohen Ambient Wert in das light_env und mach die Decke zu einer Skybox.

--

Trollpolizei!!! °_o
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Dieser Beitrag wurde am 13.06.2005 um 23:59 von Pr1mz4hl bearbeitet.
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014
14.06.2005, 14:19
bernd



Danke für den tipp das ergebnis ist genau so wie ich es mir gewünscht hab.

weils so schön war gleich noch ne frage:

ich möchte (für den wer aim_ak-colt 1.6 kennt das völlig normalste) dass man durch die wände schiessen kann.
bis jetzt hab ich das so gemacht in dem ich die gemeinten brushes einfach zu nem funk wall mit rendermode solid gemacht hab...
bei source kann man aber wenn man hud_centired 1 hat die spieler namen durch die besagten wände sehen. wenn ich die wände nur eine unit dick mache macht der schuss danach nur nach 4 dmg.. (ak/m4)

wie kann ich die brushes durchschiessbar machen ohne dass die schüsse so schwach werden bzw. man spieler namen durch die wand sieht?

mfg. bernd

--

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015
16.06.2005, 11:35
bernd



ich hab jetzt mal die variante mit dem Funk_illusionary und dem playerclip probiert...
Ergebnis: mann kann zwar gut durch wände schissen allesdings kann man wie beim funk_wall mit rendermode solid bei hud centired 1 die spielernamen der spieler sehen die hinter der wand sind. bots sehen einen immer und man hat sofortn hs wenn man mit ihnen spielt...

was gibs noch für möglichkeiten?

--

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016
16.06.2005, 12:55
])u]{e



du kannst beim compielieren das licht ausstellen dan hast du es in deiner map überall gleich hell ist zwar nicht die beste methode aber wenn es nur ne aim map sein soll reichts ja :-)

--

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017
16.06.2005, 13:54
C-Striker



also ich würde einfach mal sagen: bau ne ordentliche map mit gameplay und nicht sone durchdiewandschießmitnullgameplyfunmap.

--

"Gott ist im Regen!"

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018
16.06.2005, 14:36
bernd



mach ich neben bei... ich denk mal ich hab schon gute 30 stunden reigesteckt aber da ich auch ein aim_ak-colt fan, pro bin und es keine aim_ak-colt map für source gibt die das ist was sie bei 1.6 einmal war hab ich eben die initiative ergriffen und will selbst eine machen...

außerdem brauch ich das mit den wänden auch für die "richtige map"

also plz back to topic :D

--

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019
18.06.2005, 21:11
bernd



Herrgott es wird doch einer wissen wie man ne gscheite wand zum durchschiessen machen kann...

--

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020
18.06.2005, 21:14
C-Striker



gescheit soll aber nicht real sein oder? denn ich glaub kaum dass du durch ne 8units dicke gemauerte wand in real durchschießen kannst (zumindest nicht mit den waffen die es bei css gibt ausgenommen vielleicht die awp).

--

"Gott ist im Regen!"

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021
18.06.2005, 21:49
bernd



nein die wand ist eher 256 units dick und man sollte mit ner ak und ner m4 durchkommen ohne dass die schüsse wesenlich abgeschwächt werden...

(durch zwei ein unit dicke wände macht ein schuss von denen ungefähr 4 HP schaden...)

--

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