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Autor Beitrag
000
01.04.2004, 16:25
Al Tonno



Wie genau funktioniert das "Default light level" unter den "Map properties"?
Wenn es jemand weiss, was muss man da für Werte eintragen?

--

Mit extra Knoblauch

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001
01.04.2004, 17:17
Retrix



Lass es leer.
Das Default light level gibt an, wie hell ein Objekt (auch ohne Licht) mindestens sein soll.

--

...und ich bin nicht ReFlex.

Menschen gegen Wolken

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002
01.04.2004, 17:44
Al Tonno



Ja.Mag sein, aber ich remappe gerade einen Teil vom Lambda-Core und bekomme die Beleuchtung nicht richtig hin(Light_spot-zu dunkel;Light-zu hell).
Da hab ich mir gedacht, ich probiere es einfach mal, am light level rumzutüddeln.

--

Mit extra Knoblauch

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003
01.04.2004, 18:08
ScyTheMan
Moderator


Dann stell doch den light_spot heller bzw. vergrößere den radius und mach das light dunkler. Sicherlich besser als wenn du am Default light level rumspielst.
Aber kannst es ja auch so probieren.

--

http://choerbaert.org
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csndr

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004
01.04.2004, 18:19
Al Tonno



Ist ja schön.Dazu brauche ich aber einsetzbare Werte fürs light level.
Mit vergrößern und so weiter hab ich ja schon versucht. Kann mir vielleicht jemand sagen, was man da für Werte einsetzen kann?

--

Mit extra Knoblauch


Dieser Beitrag wurde am 01.04.2004 um 20:56 von Al Tonno bearbeitet.
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005
01.04.2004, 21:06
Retrix



Wie wär's, wenn du dir einfach bsp2map holst und die entsprechende Map dekompilierst?

--

...und ich bin nicht ReFlex.

Menschen gegen Wolken

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006
01.04.2004, 21:42
WareWolf



ich denke mal, dieses worldspawn_default_light funzt auch gar nicht richtig. Nimm doch einen hlrad Parameter -scale oder -ambient, wie die zu beschalten sind, liest du in den Zoner dokus..

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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007
01.04.2004, 21:51
Al Tonno



Ich habe sie mit BSPtwoMAP decompiliert, aber es gibt nur 3 light_spot, der rest ist unbeleuchtet...(Ist mir sowieso ein Rätsel wie Valve seinerzeit ihre maps beleuchtet haben.)Ich habs jetzt einigermassen hinbekommen, weiß aber immer noch nicht wie dieses default_light_level funzt. Ist mir inzwischen auch egal.

Vielleicht werden normale Lichtquellen gar nicht mit decompiliert, oder so.

--

Mit extra Knoblauch


Dieser Beitrag wurde am 01.04.2004 um 21:52 von Al Tonno bearbeitet.
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008
01.04.2004, 21:52
Gamma



Zitat:
Retrix postete
Wie wär's, wenn du dir einfach bsp2map holst und die entsprechende Map dekompilierst?
Mal ne Frage: Kannst man das einfach? Klar geht es aber dann sind es doch ganz viele Brushs die Keine Maschiene einfachso berechnen kann.

--

Wenn jemand Rechtschreibefehler findet kann sie an die Tageszeitung schicken!!

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009
01.04.2004, 21:53
WareWolf



nur zur info: valve hat sehr viele texture_lights benutzt..

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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010
01.04.2004, 22:04
Al Tonno



Was sind texture_lights? (Sorry, ich mappe schon seit 3 Jahren, habs aber bis jetzt noch nicht kapiert, wie das funktioniert).Das sind doch unter anderen diese blau, grün oder roten "fill" texturen auf Brushs die mitten im Level stehen, oder? Kann mir jemand erklären, wie DAS vielleicht funtzt???

--

Mit extra Knoblauch

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011
01.04.2004, 22:30
ScyTheMan
Moderator


Zitat:
Was sind texture_lights? (Sorry, ich mappe schon seit 3 Jahren, habs aber bis jetzt noch nicht kapiert, wie das funktioniert).Das sind doch unter anderen diese blau, grün oder roten "fill" texturen auf Brushs die mitten im Level stehen, oder? Kann mir jemand erklären, wie DAS vielleicht funtzt???
Erm bitte?
Wozu haben wir Tutorials/Lernresourcenboard/Forensuche/Google?

http://www.thewall.de/tutorial.php?action=view&id=126
http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=40015

--

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012
02.04.2004, 13:25
Al Tonno



JA JA !!!! Schon gut, ich such ja schon...

WOW!!!Das geht ja WIRKLICH!!!!
Wenn man sich jetzt ein bisschen Zeit hat, kann man sich ja eigentlich alle Lampen-Texturen in die lights.rad reinschreiben.Dann bräuchte man eigentlich keine lights mehr, richtig?

Ich glaube ich hab jetzt was zu tun...:)

--

Mit extra Knoblauch


Dieser Beitrag wurde am 02.04.2004 um 13:39 von Al Tonno bearbeitet.
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013
02.04.2004, 15:14
WareWolf



..oder copy/paste:

+0~GENERIC78A 255 0 0 10000
+0~GENERIC85 110 140 235 20000
+0~GENERIC86 255 230 125 10000
+0~GENERIC86B 60 220 170 20000
+0~GENERIC86R 128 0 0 60000
GENERIC87A 100 255 100 1000
GENERIC88A 255 100 100 1000
GENERIC89A 40 40 130 1000
GENERIC90A 200 255 200 1000
GENERIC105 255 100 100 1000
GENERIC106 120 120 100 1000
GENERIC107 180 50 180 1000
GEN_VEND1 50 180 50 1000
EMERGLIGHT 255 200 100 50000
+0~FIFTS_LGHT01 160 170 220 4000
+0~FIFTIES_LGT2 160 170 220 5000
+0~FIFTS_LGHT4 160 170 220 4000
+0~LIGHT1 40 60 150 3000
+0~LIGHT3A 180 180 230 10000
+0~LIGHT4A 200 190 130 11000
+0~LIGHT5A 80 150 200 10000
+0~LIGHT6A 150 5 5 25000
+0~TNNL_LGT1 240 230 100 10000
+0~TNNL_LGT2 190 255 255 12000
+0~TNNL_LGT3 150 150 210 17000
+0~TNNL_LGT4 170 90 40 10000
+0LAB1_W6D 165 230 255 4000
+0LAB1_W6 150 160 210 8800
+0LAB1_W7 245 240 210 4000
SKKYLITE 165 230 255 10000
+0~DRKMTLS1 205 0 0 6000
+0~DRKMTLLGT1 200 200 180 6000
+0~DRKMTLS2 150 120 20 30000
+0~DRKMTLS2C 255 200 100 50000
+0DRKMTL_SCRN 60 80 255 10000
~LAB_CRT9A 225 150 150 100
~LAB_CRT9B 100 100 255 100
~LAB_CRT9C 100 200 150 100
~LIGHT3A 190 20 20 3000
~LIGHT3B 155 155 235 2000
~LIGHT3C 220 210 150 2500
~LIGHT3E 90 190 140 6000
C1A3C_MAP 100 100 255 100
FIFTIES_MON1B 100 100 180 30
+0~LAB_CRT8 50 50 255 100
ELEV2_CIEL 255 200 100 800
YELLOW 255 200 100 2000
RED 255 0 0 1000
~TRN_LT1 255 255 255 2000
~SPOTYELLOW 255 200 100 100000
~SPOTBLUE 255 200 100 10000
~SPOTRED 255 0 0 10000

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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014
02.04.2004, 16:35
Al Tonno



Err, wow, danke.

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Mit extra Knoblauch

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015
02.04.2004, 16:54
ScyTheMan
Moderator


Naja diese Werte sollte man nur als Richtwerte nutzen. Bei texlights ist die Helligkeit auch von der Größe des mit der Textur belegten brushes abhängig.

--

http://choerbaert.org
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csndr

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016
03.04.2004, 14:29
Al Tonno



Mag sein, aber der Lambda Core sieht jetzt aus wie der Lambda Core...

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Mit extra Knoblauch

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