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000 07.07.2000, 10:02 ruckzucktuk |
kann man als decal jede textur verwenden oder nur die mit { vornedran? |
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001 07.07.2000, 18:54 BSE_crid |
Nur die {-Texturen funktionieren und von denen auch nur die, die im Texturbrowser in Grautönen dargestellt sind (die sind alle im "decals.wad" --> einfach im Texturbrowser-Filter nur die decals.wad auswählen). Verschieben kann man die Teile nicht mit dem Texture-Tool, sondern indem man die kleinen Entity-Kistchen in den 2D-Fenstern verschiebt. Dabei aber darauf achten, daß die Kistchen halb in der Wand stecken und halb rausschauen. --[BSE] crid Compile-Errors-Artikel (Version 09-01) http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/ |
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002 11.07.2000, 13:23 ruckzucktuk |
merci! weil dann könnt man ja massig polygone sparen...z.b. fuer fenster etc oder gibts da n anderen trick?? -- |
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003 11.07.2000, 13:37 Linga Administrator |
kine schlechte idee, aber ich weiss nicht wie mann das umsetzen kann, ich glaube decals haben strengere regeln als normale hl texturen, ich meine grösse, farbtiefe etc. wenns da keine grossen grenzen gibt wäre das auf jeden fall eine gute möglichkeit. lad doch mal eine decal textur in photo shop und schau dir die werte an. cu, |
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004 12.07.2000, 00:51 |
Die Decal-Texturen setzen sich zum einen aus Graustufen zusammen, die Farbe des Decals wird dann durch die letzte Farbe der Palette (Nr. 256) definiert. Hier muß der dunkelste Wert, der im Decal vorkommen soll, eingetragen. Diese Farbe entspricht dann den schwarzen Flächen des Decals und werden entsprechend der Grauskala aufgehellt. Das größte Problem ist allerdings, daß HL nur solche Texturen als Decals erkennt, die auch in der "decals.wad" sind, wenn man nun aber seine eingenen in diese Datei einfügt, dann müßte man jedes Mal, wenn man seine Map publiziert die modifizierte decals.wad dazupacken, deswegen macht so was nur Sinn, wenn man zB einen eigenen MOD macht, bei dem dann eine eingene decals.wad dabei sein darf! -- |
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