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Autor Beitrag
000
09.07.2010, 20:46
Shazzrah



Hi thewall-community ;)

Erst einmal ein Lob, klasse Seite mit guten Infos ;) ohne die Seite hätt ich das mappen evtl schon wieder aufgegeben ;)

Nachdem ich schon ne ganze Reihe Threads und Tuts hier auf der Seite gelesen hab, da ich immer wieder irgendwo n Problem beim mappen hatte, muss ich nun doch nen eigenen Thread aufmachen, fürchte ich :O

Das Problem: Decals werden einfach nicht angezeigt. Also im Editor schon. Aber im Spiel nicht. Egal was ich mache °_°
Erst hats mit ner eigenen Textur nicht funktioniert. Gut, weiß der Geier, was ich da wieder falsch gemacht hab xD Aber die Dateien aus der Decals.wad werden genau so wenig angezeigt. Und sie werden als letzte geladen... oô

Mittlerweile bin ich ratlos... Ich könnt das problem zwar theoretisch umgehn, indem ich Brushs erstelle und func_walls daraus mache... aber ab einer gewissen Anzahl stell ich mir das auch affig vor. Jemand ne Idee?

Hab mir das log nochmal vorgenommen... dämlicherweise wurd die Textur garnicht "benutzt"?
(Quellcode:)
Including Wadfile: C:\Programme\Valve\cstrike\dec_liq_spr.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (268 textures in wad)

dabei hab ich daraus eig. eine Textur benutzt?

lg

--

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001
10.07.2010, 13:45
eMo



Eigene Texturen funktionieren als Decal sowieso nicht. Daher wird sie auch nicht benutzt.
Benutzt du das Decaltool ?

Falscher Bereich.

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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002
10.07.2010, 14:29
Shazzrah



Naja, ich sah mich gezwungen, eigene Texturen auszuprobieren, da ich nix brauchbares fand... wollte nur ein A bzw B zur Markierung des Bombenplatzes nutzen. Hab aber nix passendes gefunden (zb die Bezeichnungen von dust_2 oder aztec... keine decals? o0)

Ja genau dieses Tool benutze ich. Wobei ich mittlerweile festgestellt habe, dass decals manchmal angezeigt werden, manchmal nicht? °_°

Dazu ne Frage: Manche von mir platzierten Decals werden in den 2D-Fenstern wie ein light-entity dargestellt (pinker Würfel), andere lang und schmal (kommt den Decals als solchen schon näher). Liegt es vllt daran?
Was mir auch aufgefallen ist: Ändert man über die Eigenschaften (Properties) eines Decals seine Tetur, wirds im Editor nicht übernommen, im Spiel nachher sieht mans.

Tut mir Leid wenns im falschen Bereich ist ._. bitte um verschiebung

danke schonmal

mfG

--

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003
10.07.2010, 15:28
eMo



nein, bei d2 und atze sind es keine decals. da wurde das auf die textur ge"malt".

Eigentlich sollte es dann gehen, wenns decal aus der decals.wad sind.

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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004
10.07.2010, 15:57
Dakoebo



Die Standarddecals sind wie gesagt in der decals.wad, auch die A/B Makierungen. Das sind dann die Texturen mit weißem Hintergrund. Wenn du sie ingame nicht sehen solltest setze ingame mal den Befehl r_decals nach oben.

--

Wenn meine übergrosse, mit einer Textur versehende fullbright Map laggen sollte, ist das kein Fehler, sondern ein Feature!

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005
10.07.2010, 23:42
Shazzrah



Warum auch immer... es scheint nun immer zu funktionieren. Jedenfalls dann, wenn man nicht versucht, Decals auf die Sky-Textur zu legen xD da klappts nämlich (verständlicher weise?) immernoch nicht.

Die A/B Markierungen ( "{siteA/B" ) hab ich dummerweise net gefunden, da ich decals, liquids und spraypaints in einer wad zusammengefasst hab (um wads zu sparen, grenze von 8 und so), und die beim kopieren irgendwie nicht mit reingerutscht sind. o0 Hab in der original decals.wad nachgeschaut, dort waren sie drin... oô

naja zumindest das mit den standarddecals scheint nun zu funktionieren, danke euch!

Noch ne kleine Frage hab ich trotzdem :D Und zwar wie man das selbe (auf die Wand pappen) dann am besten mit anderen Texturen macht. Die man im Prinzip genau wie Decals nur auf ne Wand auftragen müsste; die sowohl nen { im namen als auch nen alpha-kanal haben. (zb diverse gitter, oder pflanzen).
Mit dem decaltool funktionierts leider nicht... neuen brush erstellen, auf einer seite texturieren und dann zu func_walls machen, oder gibts da elegantere Lösungen?

mfG

--

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006
11.07.2010, 03:41
Dakoebo



Costumdecals kannst du bei Hl1 sofort vergessen, weil jedes Decal in der (Standard)Decals.wad drin sein müssen, damit sie funktionieren.

Also entweder die Textur direkt bearbeiten oder 1 Untit breite func_illusionary mit eigener alpha Textur vor den Brush platzieren. Sieht aber nie so gut aus wie ein Decal, geht aber als Notlösung.

--

Wenn meine übergrosse, mit einer Textur versehende fullbright Map laggen sollte, ist das kein Fehler, sondern ein Feature!

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007
11.07.2010, 13:30
Skolenking



Die decals MÜSSEN (!!!) in der decals.wad liegen. Und es gehen auch NUR (!!!) die Standardtexturen die von anfang an wenn du das Spiel installierst in der decals.wad liegen. Man kann unter hl1/cs1.6 also keine eigenen Texturen als decals benutzen. Aber die Lösung mit func_walls geht auch, fällt nur manchmal ein bissl auf.

--

Gruß Skolenking

"Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte"
as_sk_checkpointcharlie


Dieser Beitrag wurde am 11.07.2010 um 13:30 von Skolenking bearbeitet.
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008
11.07.2010, 20:16
Shazzrah



ok danke ;)

--

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