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Autor Beitrag
000
08.06.2005, 15:49
Massa-Crew | Skyreaver



Ich präsentiere hier erstmal meine erste map :
nennt sich bisher de_trainyard, aber deer name gefällt mir nicht wirklich, suche noch einen neuen.
Warum der Sky bei den screensshots gefehlt hat, weiss ich nicht :(

Ohne viel gelaber, erste screens :

Der Bombspot "A" ( frage nebenbei : markiere ich die, also wie mache ich "A" oder "B" an die wand ? )

Was haltet ihr davon ?
Fehlen noch ein paar Deckungsmöglichkeiten oder andere Gegenstände, da arbeite ich grade drann...

--

AWP-Hall = kleine AWP-Funmap :P

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001
08.06.2005, 16:26
Gawain



Ist das die Half-Life 1-Engine? O_o

--

Downward future!
I descend...

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002
08.06.2005, 16:34
Black_Scorpion



für die erste map nicht schlecht. und sieht nicht aus wie eine fy_ map ^^
und ich tip mal das es HL1 Engien ist. wüste daher gerne was für ein r_speed du da hast....

--

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003
08.06.2005, 18:23
brutella



für die alte Enginge nicht schlecht

wenn du etwas auf die Wand "malen" möchtest, musst du das decal tool benutzen ;)

mfg

--

Ein irisches Sprichwort:
"Man ist erst dann betrunken, wenn man nicht mehr ohne fremde Hilfe am Rücken liegen kann."

---------------
a high quality hl2 mod: NEOTOKYO

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004
08.06.2005, 18:26
KillerKuh



ganz nice.. nur bild 3 mit den zügen gefällt mir nicht

--

Member der Huren GmbH | KillerKuh.com

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005
08.06.2005, 18:31
brutella



ja stimmt, bei bild 3 solltest du eine andere textur für den Boden nehmen. Dieser Rasen passt da irgendwie nicht, vielleicht ein bisschen Sand.

mfg

--

Ein irisches Sprichwort:
"Man ist erst dann betrunken, wenn man nicht mehr ohne fremde Hilfe am Rücken liegen kann."

---------------
a high quality hl2 mod: NEOTOKYO

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006
08.06.2005, 18:53
Massa-Crew | Skyreaver



THX erstmal.
Ich suche mal was für ne Bodentextur ich bei den Zügen finde.
r-speeds muss ich nochmal gucken, hoffe die sind nicht so hoch...
Jedenfalls muss ich nochmal etwas am T-spawn rumbasteln, der ist noch etwas leer.

*edit*
Bodentextur bei Bild3 wurden ersetzt. Mehr was sandiges ;)
Die R-speeds liegen bei 3ms ( kp obs gut oder schlecht ist )
Die Durchgänge wurden mit neuen Deckungsmöglichkeiten versehen ( aber keine kisten ;) ... )
Der Sky wurde ersetzt : green
Mehrere Grobe structuren wurden angepasst, soweit möglich...

Aber mal ne Frage : Bei einem Dach wird der brush irgendwie "abgehackt" !?
Steht aber nirgendwo "invalid solid structure" was kann das sein ?

--

AWP-Hall = kleine AWP-Funmap :P


Dieser Beitrag wurde am 08.06.2005 um 20:40 von Massa-Crew | Skyreaver bearbeitet.
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007
09.06.2005, 02:24
LeJean



3ms sagt leider nicht ganz so viel aus, weil das von deinem System abhängt. mit "r_speeds 1" in der console siehst du die "wpoly"-Werte, das sind die interessanten Zahlen ;)

zu den Bildern:
irgendwie wirkt einzig das letzte Bild auf mich so, als könnte man wirklich was draus machen. Der Rest wird zum großen Teil vom Licht kaputt gemacht, was deutlich zu grell ist. Nimm etwas Helligkeit raus und setz stattdessen lieber ein paar mehr schöne Lampen (spots...) an die Wände, das macht deutlich mehr her.
Die Texturen passen z.T., wie schon gesagt, nicht zusammen. z.B. die Tore, die alte Kistentextur, der Bretterzaun, dazu dieses helle Sandsetting, das Gras unter den Bahngleisen...
Abgesehen davon ist die Architektur teilweise etwas zerhauen find ich. Beispielsweise bei dem Bretterzaun mit dem Gitter drüber. Warum ragt da nach vorne so ein rundlicher Überhang hinaus? Sowas baut kein Mensch.

zu deinem "Dachschaden" (:D) :
das kann sein, dass das keine invalid_solid_structure ist, aber durch Clippen / Carven und dergleichen die Vertexe trotzdem nicht auf dem Grid liegen. Die invalid_solid_structure verursacht ja erst der Compiler, indem er die Eckpunkte, die nicht auf dem Grid liegen, einfach aufs nächstbeste schiebt. Damit kann dir die ein oder andere architektonische Bestleistung schonmal flöten gehen. Achte also darauf, dass alle Eckpunkte sauber auf dem Gitternetz liegen und du nicht gecarved hast, oder das clipping-Tool benutzt hast ohne direkt von Kante zu Kante zu clippen.

-LeJean-

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008
09.06.2005, 12:57
Massa-Crew | Skyreaver



Du meinst also das light_env ausnehmen, um ne etwas abendlichere und dunklere atmosphäre hinzubekommen. Joa. Aber ich versuche erstmal, die texturen der gesamten map auszutauschen ( wie du auch sagtest ;) , weil ein teil der "grelligkeit" liegt denke ich auch daran weil es so helle textures sind.
Ich guck mal ob ich heute noch neue screens und ne OVerview reinbekomme.

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AWP-Hall = kleine AWP-Funmap :P

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009
09.06.2005, 14:06
freakfire



Im ersten Bild gefällt mit der große Torbogen nicht. Der sieht so aus, als würde er jeden Moment zusammenfallen.

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010
09.06.2005, 16:11
Massa-Crew | Skyreaver



Stimmt, da haste recht... ich teil den mal in s torbögen auf und mach das mal zu 2 räumen ( irgendwo müssen die CTler ja auch herkommen ) Ich hab mal das light_env rausgenommen, aber danach sieht es alles etwas (sehr) dunkel aus. Light env muss also drinne bleiben, aber ich könnte "pitch" auf -10 stellen, dann würde das licht wie beim sonnenuntergang ganz flach aufe map fallen.

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011
09.06.2005, 16:52
Richman
Moderator


Schon mal daran gedacht, einfach die Helligkeit des light_env zu reduzieren? ;)

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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012
09.06.2005, 20:45
Black_Scorpion



Zitat:
Richman postete
Schon mal daran gedacht, einfach die Helligkeit des light_env zu reduzieren? ;)
das bringt sowas von GAR NIX

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013
10.06.2005, 15:53
Massa-Crew | Skyreaver



jope, light_env kann man so niedrig stellen wie man will, das ist immer gleichhell. Voll der shice.

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AWP-Hall = kleine AWP-Funmap :P

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014
10.06.2005, 18:52
Agamemnon-Hellmapper



Wie wäre es damit, die RGB-Werte runterzustellen? Also statt 255.255.255 nur 120.120.120 ?

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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015
10.06.2005, 20:25
brutella



am zweiten bild ist mir aufgefallen, dass bei dem ganz rechtem Haus das Fenster abgeschnitten ist, sieht nicht gut aus ;)

mfg

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Ein irisches Sprichwort:
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a high quality hl2 mod: NEOTOKYO


Dieser Beitrag wurde am 10.06.2005 um 20:25 von brutella bearbeitet.
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016
11.06.2005, 20:38
hans17berlin



mir gefällt in bild 3 nich dieser 4 eckige block zwischen den rädern.
sieht leicht merkwirdig aus

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017
22.06.2005, 18:36
Massa-Crew | Skyreaver



ICh krieg das Licht einfach nicht reduziert. Wenn ich das light_env. rausnehme, ist alle dunkel ( nur halt da nicht wo lights sind ) und wenn ich überall lights hinbaue sieht es unecht aus und es passt nicht zum tag.
Zudem kommen immer wieder kleine "solid fehler" .
D.H. das die map noch lange im bau sein wird.
Noch ein Problem : die Map ist etwas zu klein. Man sieht sich schon nach etwa 10 sekunden, das ist sonst in keiner map ( ausser vielleicht de_train )

--

AWP-Hall = kleine AWP-Funmap :P

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018
22.06.2005, 22:44
Agamemnon-Hellmapper



Haste meine Lösung schon probiert?

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b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
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019
23.06.2005, 17:00
Massa-Crew | Skyreaver



Sorry, hab ich noch garnicht gesehen xD
Ich machs gleich mal...

--

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