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Autor Beitrag
000
28.08.2006, 21:57
Russak



hi,
woll mal eine meiner maps vorstellen von der ich glaube die könnt was werden^^
Bombspot A:
http://www.sro.at/bildupload/images/de_reaktor20012.jpg
und hier noch ein bild:
http://www.sro.at/bildupload/images/de_reaktor20013.jpg
noch der explosion fallen die lichter aus und es brennt^^ und noch ein paar enc_explosion gehen hoch

jetzt noch bomspot B
http://www.sro.at/bildupload/images/de_reaktor20014.jpg
dumme grafik fehler...
ja ich weis immer das gleiche model werd ich aber noch ändern..

Über das gameplay weis ich net viel weil ja nach dem update das erstellen einer .nav datei unmöglich ist.

download gibts keinen hab noch problemme mit den cupemaps...

--


Dieser Beitrag wurde am 28.08.2006 um 21:57 von Russak bearbeitet.
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001
28.08.2006, 22:12
Chumper



3 Bilder sind für mich persönlich zuwenig um über die Map was zu sagen...

--

Wer das Schicksal durschauen will, muss es überleben!

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002
28.08.2006, 22:20
Russak



ok einen hab ich noch gefunden aber da sieht man halt das noch nicht alles fertig ist:
http://www.sro.at/bildupload/images/de_reaktor20008.jpg

--

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003
28.08.2006, 22:25
Mettwurzt



ausm Planet-Videos.com Forum meinte mal jemand man solle sich immer die Besten der Besten als "Vorbild" nehmen und quasi "analysieren" wieso die soviel bessere Maps Movies machen als andere. Das kann man meiner Meinng nach auch gut auf Maps übertragen. Wieso sehen die Valve Maps so gut aus, bzw. wieso gibts eine handvoll "NoName-Mapper" die ebenfalls sehr gute Maps bauen und wie schaffen sie es... mit welchen Mitteln etc. ...

Jetzt schaut man sich deine 3 Screenshots von der Map an und macht erstmal folgenden Gesichtsausdruck:

:|

Mach dir n Konzept zum Beispiel den Stil der Map etc, Setting... Texturen, da gibts ne Menge und setz dich mal ran, wenn du jetzt sagst "Texturen kann ich aber nicht ebenso wie Models" , naja dann setz dich mit Leuten auseinander die sowas können und dir vielleicht helfen wollen. Du wirst dir schon denken können das deine Map jetzt nicht ne offizielle CSS Map wird und die Welt brauch nicht Maps die in 8 Tagen erstellt wurde... die spielt kein Mensch, höchsten deine 5 Freunde denen du deine Map auf einer LAN aufdrängst.

Also gleich nochmal ransetzen aber diesmal mit 125% :)

--

Der Mensch hat drei Wege, klug zu handeln.
Erstens durch Nachdenken: Das ist der edelste.
Zweitens durch Nachahmen: Das ist der leichteste.
Drittens durch Erfahrung: Das ist der bitterste.


Dieser Beitrag wurde am 28.08.2006 um 22:26 von Mettwurzt bearbeitet.
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004
28.08.2006, 22:32
Russak



ok,
das die map nich die beste ist ist mir schon klar wollt aber mal so fragen was hättet ihr anders gemacht z.b in der halle? und wie findet ihr die kapute wand bei bombspotb die zwei sachen würden mich am meisten interesieren...
aber wer die map mal spielen will: http://www.egoshare.com/b5c8d61ab54d740e373bc08efa060ae0/de_reaktorzip.html
oder besser gesagt im ingame sehen will...

naja dann werd ich halt weiter üben das mit den texturen kann ich schon llangsam^^ habs aber erst heut gelern und ander map bastel ich schon ne zeit lang..

--

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005
29.08.2006, 19:38
Agamemnon-Hellmapper



Also das interessanteste an der Wand ist, dass sie kaputt ist. Aber sonst ist die Wand strunzlangweilig. Pfeiler, Trims oder Fenster und andere Architektureelemente würden dringend benötigt.

Bei der Halle ist das Problem, dass das alles zu Blockig wirkt. Die einzigen Details darin sind diese Kessel und ein paar Kisten. Die Texturauswahl ist nicht gut und es fehlt einfach generell an Details.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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006
29.08.2006, 19:52
Wallproo



Die Schatten wirken für mich noch leider zu schwach. Ausserdem so wie es mein Vorredner gesagt hat...mehr Details....z.b. Ein Geländer bei den Treppen auf dem ersten Pic.

--

International Defense Force
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Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete:
Unsere Leute arbeiten nur dann, wenn Vollmond ist und der Jupiter in enger Konstellation zum Venus steht.

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007
30.08.2006, 11:39
Russak



so ich bins mal wieder das geländer werd ich als nächstes mal machen hier noch ein paar bilder:
http://www.sro.at/bildupload/images/de_reaktor20017.jpg

CT Spawn:
http://www.sro.at/bildupload/images/de_reaktor20019.jpg

T Spawn:
http://www.sro.at/bildupload/images/de_reaktor20020.jpg

und noch ein neuer raum muss mich da aber noch um ne lampe kümern:
http://www.sro.at/bildupload/images/de_reaktor20018.jpg
hab mal ne eigene textur für den boden benutzt

noch was vergessen:
http://www.sro.at/bildupload/images/de_reaktor20015.jpg

--


Dieser Beitrag wurde am 30.08.2006 um 11:40 von Russak bearbeitet.
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008
30.08.2006, 11:55
Punkty



irgendwie gefällt die mir net o.0 die texturen passen alle irgendwie net, und es ist auch alles etwas groß finde ich. villt nicht alles im dust stile, Kannst ja wie azze machen, das es ein geheimes labor im jungel ist o.0 oder halt lager.

--

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009
30.08.2006, 12:04
Russak



Zitat:
Punkty postete
irgendwie gefällt die mir net o.0 die texturen passen alle irgendwie net, und es ist auch alles etwas groß finde ich. villt nicht alles im dust stile, Kannst ja wie azze machen, das es ein geheimes labor im jungel ist o.0 oder halt lager.
hmm ja das mit dust stye is wirklich net gut bei dem neuen raum iss mir auch schon aufgefallen das keine einzige textur zusammen passt

edit thx für den tipp sieht echt beeser aus mit azze texturen!

--


Dieser Beitrag wurde am 30.08.2006 um 12:16 von Russak bearbeitet.
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010
30.08.2006, 12:09
Acumen



mach doch mal ein paar mehr höhenunterschiede da bei der mauer rein. das sieht voll unhübsch aus, wenn das alles so kerzengerade abgeschnitten is. noch ne zweite etage drüber, damit man bisschen besseres gefühl für den raum bekommt. oder halt vielleicht mit der 3d skybox arbeiten.

das was bei dem ersten bild für oben gilt, gilt hier für die wand:
http://www.sro.at/bildupload/images/de_reaktor20019.jpg

also mindestens ein paar vertikale trims oder pfeiler könntest du da doch mal einbauen bzw. generell mal die texturen abwechslungsreicher verwenden. treppe und wand da so genau gleich zu texturieren is nich gerade zuträglich. beim boden könntest du auch mal blend-texturen verwenden, weil wenn du schon so ne große fläche hast und da schön displacement nutzt, dann kannst du da ja auch wenigstens die texturen bisschen variieren. dieses abprupte reinploppen dieser gesteinsspitzen da links im bild, lässt mich an zum glück vergangene hl1-zeiten denken :o

hier hast du erstaunlicherweise bissel mit den pfeilern an der mauer gearbeitet :)
http://www.sro.at/bildupload/images/de_reaktor20020.jpg

sieht doch viel besser aus, wenn da noch was oben dran ist. und wenn du da nun noch nen zweiten stock draufbaust, der nicht das obere bilddrittel mit diesem himmel freistehen lässt, sieht das bestimmt gleich noch mal ne ecke besser aus.

ehm ja, der innenteil hat dann dafür des kaliber 1.raum mit zufällig zusammengewürfelten props. da brennt licht, wo keine sichtbare lichtquelle ist, da stehen zusammenhangslos 2 tische mit ein paar stühlen und ein automat steht auch noch mit drin. ich würde mich fragen, wo ich hier gelandet bin, weil ich kann das nicht wirklich erkennen, was dieser raum nun genau darstellt.
auch der gang da:
http://www.sro.at/bildupload/images/de_reaktor20015.jpg

einmal scheint der lichtblob bissel verrutscht zu sein und außedem sieht das auch nicht wirklich interessant aus. das einzige was da mal wirklich architektonisch abwechslung zu dem kasten-look gibt, ist die eine einzige abgeschrägte kante da im vordergrund. ansonsten is ja gar nix. warum nicht mal ne einbuchtung machen, mit einer verschlossenen tür und nem schild drauf "keep out" usw....
warum kein eingekerbten stromkasten in einer nische, warum keine gitter nach unten mit nem schicken lichtakzent nach oben, usw.....

das hauptproblem dass ich habe is, dass die map halt wie so oft kein durchgängiges thema zu haben scheint, bzw. du scheinst dir noch nich so ganz im klaren darüber zu sein, was du da überhaupt bauen möchtest. oben ist es eine art dust und unten ist es eine art testraum mit props. ich finds wirklich wichtig, dass man erkennen kann, was du dir bei der map gedacht hast. der name reaktor lässt vielleicht drauf schließen, dass da unterirdisch eine art versteckter bunker ist, der eben jenen reaktor beherbergt/darstellt. aber das sieht man dem unterirdischen system einfach nicht an. es scheint als wären dir da einfach ideen ausgegangen. wie könnte denn sowas wirklich aussehen, welche anderen maps gibt es, die ein ähnliches szenario haben und warum kauft man diesen maps es ab das szenario darzustellen und warum deiner map noch nicht so ganz.

das ist wirklich das kernproblem. ich würde mir mal einige dieser links hier durchgucken:
http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=52116

sowie die google bilder suche bemühen. und dann aufgrund der bisherigen map überlegen, wo du ansetzen kannst. draußen ist die grundlage wesentlich besser, da könntest du mit wenigen handgriffen was sehr sehr hübsches hinzaubern :)
aber unten musst du noch eine ganze menge mehr arbeit leisten, wenn du wirklich was aus der map machen magst. was könnte denn so einen an sich natürlich trostlosenen heruntergekommenen bunker ausmachen ? was macht einen gang interessant. wodurch kann ich akzente setzen, ohne dass es da drin mit sinnlosen details überläuft. wenn man sich so mal ernsthafte gedanken über eine map macht, da kriegt man echt unheimlich viele anregungen und inspirationen und ich hoff du bleibst am ball :)

--

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011
30.08.2006, 12:24
Russak



hi danke für deine tipps hat mir echt geholfen ich werde jetzt mal alles ziemlich ändern beim ct spawn hab ich schon ne idee der gang da muss ich mir nooch was überlegen...

werd hetzt alles mehr azze still machen

wegen dem komischen raum hmm der ist eigentlich mehr für das gameplay da damit man mehr möglichkeiten hat...

--

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012
30.08.2006, 13:26
Russak



so ich bins wieder hier mal der ct spawn überarbeitet:
http://www.sro.at/bildupload/images/0-de_reaktor20018.jpg

--

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013
30.08.2006, 13:39
Terrorkarotte



Ich finde der Übergang zwischen der Textur der Pfeiler und der Wand rechts ist nicht gelungen.
Erstens sieht es total unrealistisch aus, zweitens würde ich mal für solche galarien nach props gucken. Durch die sechsseitigen Zylinder erinnert das ganze stark an hl1.
Ich habe da ein paar in erinerung die es zumindestens für DoD:S gibt.
auch wenns nicht so toll ist könnte man die mal decompilen und für cs:s neu compilen

--

"Denk falsch, wenn Du magst, aber denk um Gottes Willen für Dich selber"

Doris Lessing

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014
30.08.2006, 16:43
Wallproo



hmm...jezz ändert sich aber das ganze setting (falls eines überhaupt vorhanden ist). Mir kommt es so vor, als hättest du kein plan, was du machen willst.

--

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Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete:
Unsere Leute arbeiten nur dann, wenn Vollmond ist und der Jupiter in enger Konstellation zum Venus steht.

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015
30.08.2006, 16:47
Russak



Zitat:
wallprOo postete
hmm...jezz ändert sich aber das ganze setting (falls eines überhaupt vorhanden ist). Mir kommt es so vor, als hättest du kein plan, was du machen willst.
ja..
und ehrlich gesagt jetzt hab ich keinen plan mehr ich fang lieber an einer neuen an das bringt bei mir immer was um besser zu werden ne bestehende bei mir kann ich net verbessern weil ja schon das grundgerüst schlecht ist... hab jetzt aber so ne idee für ne map durch euch

ich werde die map bestimmt nochmal machen oder die hier verbesern das ist überiens mein 3 versuch den 2 wollt ihr net sehen und der 3 erst recht nicht weil der erinnert irgenndwie an die erste funmap ohne jegliche grundkenntnisse und ich wusste da nich mal was ein leak ist^^

--


Dieser Beitrag wurde am 30.08.2006 um 16:50 von Russak bearbeitet.
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016
30.08.2006, 22:37
Russak



so ich bins wieder diesmal mit meiner neuen map natürlich nicht fertig nicht mal spiel bar und ich möchte jetzt auch nicht hören das das licht ausm nichts auftaucht ich will jetzt nur wissen wie das brushwork ist und wie ich weiter machen soll bzw verbessern soll:
http://www.sro.at/bildupload/images/de_reaktor30002.jpg
alle anschauen der erste is net soo gut

http://www.sro.at/bildupload/images/de_reaktor30003.jpg
werd ich noch weiter abrunden

http://www.sro.at/bildupload/images/de_reaktor30004.jpg
http://www.sro.at/bildupload/images/de_reaktor30005.jpg
http://www.sro.at/bildupload/images/de_reaktor30007.jpg
testuren passen auch noch nicht wirklich und weil ich vergessen hab in func_detail um zuwandeln schlägts meine fps tod^^

--


Dieser Beitrag wurde am 30.08.2006 um 22:38 von Russak bearbeitet.
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017
30.08.2006, 22:49
freakfire



Die dicken Träger machen wenig Sinn, wenn da ein Lüftungsschacht durchläuft.

--

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018
30.08.2006, 22:50
Russak



Zitat:
[FIRE] postete
Die dicken Träger machen wenig Sinn, wenn da ein Lüftungsschacht durchläuft.
ja das werd ich noch irgendwie ändern hab zwar immomentr keinen plan weil wenn ich denn lüftungsschacht weiter runter setzt ist er zu tief

--


Dieser Beitrag wurde am 30.08.2006 um 22:51 von Russak bearbeitet.
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019
02.09.2006, 13:42
nestroy



Als zu Bild http://www.sro.at/bildupload/images/de_reaktor30002.jpg da solltest du auf jeden Fall etwas an dem lighting tuen, das rot macht einen ja fast blind. Der Lüftungsschacht selber sollte nicht gerade eine Einheit mit der Wand bilden, versuch ihn mal etwas wegzurücken und ihn mit kleinen Trägern an der Wand zu befestigen. Der Gang selber könnte auch etwas mehr Details vertragen und nicht nur aus 5 brushs bestehen. Säulen, Türen dir wird schon was einfallen, aber so wirkt es doch etwas eintönig.

http://www.sro.at/bildupload/images/de_reaktor30003.jpg hier solltest du auf jeden Fall die Textur an der Wand ändern. Die Anzahl der Stützen kommt mir auch ein wenig übertrieben vor, vllt reicht es ja wenn du jede zweite Stütze vorhanden läßt. Das die Bögen rundern sein müssen hast du ja selber erkannt ;) Für die Wand gilt das selbe, wie oben beschrieben, vllt kannst du ja die stützen nachen unten ziehen, falls du verstehst was ich meine. Das lighting MUSS auch hier unbedingt verbessert werden, der Raum ist ja komplett bis in jeden Winkel ausgeleuchtet. http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:lighting_1 hier stehen ein paar brauchbare Tips, versuch das mal anzuwenden.

http://www.sro.at/bildupload/images/de_reaktor30004.jpg hier gilt eigentlich das selbe, die texturen passen auch nicht wirklich, aber das hast du ja selber gesagt und gemerkt und wirst es ja ändern ;) Die Treppe sollte nicht genau die selbe Textur haben wie der Boden, zumindest nicht die Vorderseite.

http://www.sro.at/bildupload/images/de_reaktor30005.jpg hier gefällt mir die Wand schon wesentlich besser. Auch das brushwork. Die texturen wirken aber alle noch ein bischen langweilig monoton, alles grau in grau. Wenn links von dem Bild ne Mauer ist macht das wenig Sinn, weil die Rampe dann direkt vor der Wand endet, und Rampen eigentlich dafür gemacht sind ,damit da Fahrzeuge oder ähnliches da rauf oder runter fahren können und die brauchen Platz. Ansonst gibt es nicht mehr viel zu sagen, ist ja auch noch recht leer und im Anfangsstadium.

http://www.sro.at/bildupload/images/de_reaktor30007.jpg ja das ist ein loch in der Wand :D

Falls es so rüberkommen sollte als wenn ich deine map nur schlecht machen wollte, dass war keineswegs meine Absicht, ich wollte dir nur ein paar Tips zur Verbesserung geben. Mach auf jeden Fall weiter, die map hat Potential, allerdings sollte das Außensetting mal überdacht werden, ich hab mich jetzt nur auf das Innere bezogen.

--

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020
02.09.2006, 15:17
Russak



danke das lighting muss ich ech noch verbessern:
http://www.sro.at/bildupload/images/de_reaktor30008.jpg
überarbeitet
die sind schon richtig angebracht aber irgend wie siehts trodzdem aus als sie schweben würden^^ ja ein paar müssen wirklich weg

http://www.sro.at/bildupload/images/de_reaktor30009.jpg
hier da loch nochmal aber diesmal von der anderen seite
geländer ist bereits fertig muss aber noch ein bisschen was dazu bauen damit sich das neue zu posten lohnt

http://www.sro.at/bildupload/images/de_reaktor30010.jpg
das neu loch was der zugang zum reaktor werden soll fals mir der platzt nicht wieder ausgeht und ich wieder einen neue halle erstell^^

Zur Map ich wollt mal so fragen für welchses spiel wer die geieigneter css oder hl2 dm eigentlich für css aber die ist nicht wirklich ideal dafür

hab ich zwar im wip thread gepostet aber die haben gesagt hier solls hinn das mit der ramp ist mir dann auch aufgefalle das das irgendwie unlogisch ist hab ich natürlich behoben

--


Dieser Beitrag wurde am 02.09.2006 um 15:37 von Russak bearbeitet.
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021
03.09.2006, 00:13
Terrorkarotte



Vielleicht solltest du dir vorher überlegen was du für eine Map machen willst und danach ein Konzept erarbeiten. Danach muss sie dann auch aufgebaut werden.....
wenn du für css mappen willst brauchst man z.b. mehr deckung damit du nicht nur elendig lange sniper Geraden hast.
bei dm z.b. viele Gegenstände für die Grav gun.
Auf jeden Fall wäre ein Brainstorming an deiner Stelle mal angebracht was du eigendlich bauen willst.
Danach Skitzieren
Dann das Layout bauen. Als letztes nach und nach Details rein, damit du nachher nicht feststellst oh die Performance geht ja gar nicht....

--

"Denk falsch, wenn Du magst, aber denk um Gottes Willen für Dich selber"

Doris Lessing

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022
03.09.2006, 11:06
Russak



Zitat:
Terrorkarotte postete
Vielleicht solltest du dir vorher überlegen was du für eine Map machen willst und danach ein Konzept erarbeiten. Danach muss sie dann auch aufgebaut werden.....
wenn du für css mappen willst brauchst man z.b. mehr deckung damit du nicht nur elendig lange sniper Geraden hast.
bei dm z.b. viele Gegenstände für die Grav gun.
Auf jeden Fall wäre ein Brainstorming an deiner Stelle mal angebracht was du eigendlich bauen willst.
Danach Skitzieren
Dann das Layout bauen. Als letztes nach und nach Details rein, damit du nachher nicht feststellst oh die Performance geht ja gar nicht....
hi,
ich weis nicht für hl2 dm wers halt leichter zu mappen da kann man im gameplay nichts falsch machen aber ich wollt die eigentlich doch für source machen. ich glaub erst mal mach ich sie für hl2 dm und dann vieleicht noch für css weil alle texturen und models die es für hl2 dm gibt auch in css gehen.
ZU den snipern ja ich werd die hallen später wenn das ganze brushwork fertig ist mit kisten un so zu bauen.
die peformance ist ok alles was gestört hat zu func_detail dann noch ein paar hint brushes und jetzt läufts.

--

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023
03.09.2006, 12:31
Terrorkarotte



Und denk an die No draw Textur für nicht sehbare Brushseiten. Und daran Props ausblenden zu lassen wenn man sie nicht sehen kann (start und end fade distance in den Properties)

--

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